CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

راهکاری برای بهبود فرایند ثبت داده های حرکتی با هدف جمع آوری داده های حرکات موزون آذری: اقدام پژوهی

عنوان مقاله: راهکاری برای بهبود فرایند ثبت داده های حرکتی با هدف جمع آوری داده های حرکات موزون آذری: اقدام پژوهی
شناسه ملی مقاله: CGCO05_010
منتشر شده در پنجمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها در سال 1398
مشخصات نویسندگان مقاله:

افسانه یدائی - دانشجوی کارشناسی ارشد، گروه هنرهای رایانه ای، دانشکده چند رسانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران
بهنام علیزاده اشرفی - استادیار، دانشکده چند رسانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران
محمدرضا آزاده فر - استاد، دانشکده موسیقی، دانشگاه هنر تهران، تهران، ایران

خلاصه مقاله:
مقدمه: انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و داده ها زندگی می کند، که نقطه عطف آن، تبدیل و نگهداری داده های سنتی و فرهنگی در قالب داستان ها، رقص ها و فعالیت های مختلف از پیشینیان به نسل های بعدی است و با هر گونه سهل انگاری در این فرایند، کمتر انسانی رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد. مواد و روش ها: در این مطالعه، از دستگاه سنجش حرکت Perception Neuron (یک سیستم پوشیدنی از گروه Non-optoelectronics MoCap ) برای ثبت داده های حرکات بدن بهره برداری شده است. داده های حرکات موزون جمع آوری شده متعلق به آذربایجان است که به عنوان رقص آذری شناخته می شود. کل مطالعه شامل سه مرحله ۱) امکان یابی شناسایی، ثبت و حفظ حرکات موزون در زمینه های فرهنگی اقلیمی آن، ۲) تلاش برای استفاده از این حرکات بدن در طراحی الگوهای ملودیک و ریتمیک و ۳) جنبه بازی گونه طرح شامل سطوح، آموزش بازی محور، پیشرفت بازیکن و مقایسه مهارت بین بازیکنان بود. ابزار بر اساس پیش فرض نرم افزار برای قد ۱۷۰-۱۶۵ سانتی متر تنظیم و روی بدن اجرا کننده خانم سوار شد تا کمترین نقص در داده ها تحمیل شود. داده های ثبت شده مربوط به اجرای حرکات موزون برای موسیقی مشهور و فولکلور ترکمه است. یافته ها: با جمع آوری داده های حرکتی مربوط به حرکات موزون آذری، به وسیله موتور یونیتی، خروجی کار به صورت یک فضای سه بعدی با امکان راه رفتن داخل محیط طراحی شد؛ به طوری که کاربر می تواند در محیط حرکت کند و از زوایای مختلف، حرکات موزون را به همراه نوای ریتمیک تولید شده دنبال کند. در مراحل آتی توسعه، جنبه های بازی بر اساس آموزش، تعیین سطح بندی، بررسی میزان پیشرفت یادگیری و اندازه گیری میزان مهارت بازیکنان نسبت به یکدیگر اعمال شد. نتیجه گیری: این مطالعه بین رشته ای، واسطی برای هنر رقص آذری و نواهای ریتمیک، به کمک فن آوری رایانه فراهم آورد. این کار تحقیقاتی، می تواند در شناخت هر چه بیشتر حرکات موزون و جمع آوری داده های مختص اقلیم ها و فرهنگ های مختلف در ایران و جهان موثر و نیز با اهداف سرگرمی، درمان، توان بخشی و آموزش مورد استفاده قرار گیرد.

کلمات کلیدی:
ثبت حرکت؛ داده های حرکتی؛ بازی های رایانه ای؛ Georeferenced ؛ حرکات موزون

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1038035/