CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر مهارت حل مسئله دانش آموزان پایه ششم

عنوان مقاله: بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر مهارت حل مسئله دانش آموزان پایه ششم
شناسه ملی مقاله: EDUCAT13_007
منتشر شده در سیزدهمین همایش ملی آموزش در سال 1400
مشخصات نویسندگان مقاله:

کیوان آسا - دکتری رشته برنامه ریزی درسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات تهران ایران

خلاصه مقاله:
هدف از مطالعه حاضر، بررسی تاثیر بازی بر مهارت حل مسئله دانش آموزان پایه ششم روش پژوهش حاضر، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه ششم شهر کرج سال تحصیلی ۱۴۰۰-۱۳۹۹ می باشد.با استفاده از نمونه گیری در دسترس، ۳۰ دانش آموز دارای ضعف در حل مسئله بودند انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دو گروه مساوی آزمایش و کنترل تقسیم شدند. مدت جلسات بازی، ۱۲ هفته، هر هفته دو جلسه یک ساعته بود. برای برای مهارت حل مسئله، آزمون برج لندن استفاده شد. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از آزمون کوواریانس انجام شد. یافته ها: نتایج نشان داد، بازی رایانه بر بهبود عملکرد حل مسئله و ۳ مولفه آن (زمان حل مسئله، زمان آزمایش و خطای مسئله) در دانش آموزان گروه آزمایش در مقایسه با گروه کنترل تاثیر داشته است، بطوری که موجب بهبود عملکرد حل مسئله و کاهش زمان آزمایش و تعداد خطای حل مسئله شده است. البته این بازی بر مولفه زمان تاخیری تاثیر نداشته است p<۰/۰۵. نتیجه گیری: بطور کلی نتایج حاکی بر این است که بازی رایانه ای بر تمامی مولفه های حل مسئله تاثیر داشته است، همچنین مقایسه اندازه اثرهای محاسبه شده مولفه ها نشانگر آن است که بازی تمدن برمولفه تعداد خطا و زمان تاثیر بیشتری نسبت به زمان حل بررسی تاثیر بازی بر مهارت حل مسئله دانش آموزان پایه ششم داشته است.

کلمات کلیدی:
بازی رایانه ای، حل مسئله ، دانش آموز ششم

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1410945/