CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تاثیر بازاریابی گیمیفیکیشن بر رفتار مشتریان با نقش میانجی گری شیفتگی به برند(مورد مطالعه: آسان پرداخت پرشین)

عنوان مقاله: تاثیر بازاریابی گیمیفیکیشن بر رفتار مشتریان با نقش میانجی گری شیفتگی به برند(مورد مطالعه: آسان پرداخت پرشین)
شناسه ملی مقاله: MFTCONF12_048
منتشر شده در دوازدهمین کنفرانس بین المللی مدیریت، امور مالی، تجارت، بانک، اقتصاد و حسابداری در سال 1401
مشخصات نویسندگان مقاله:

حسن غریبی - دانش آموخته کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی گرایش تحول، دانشگاه علامه طباطبایی تهران،تهران،ایران.
ثمین حاجی فتحعلی - دانش آموخته کارشناسی ارشد، رشته مدیریت بازرگانی، گرایش تجارت الکترونیک، دانشگاه آزاد اسلامی تهران مرکزی

خلاصه مقاله:
هدف تحقیق حاضر، بررسی تاثیر بازاریابی گیمیفیکیشن بر رفتار مشتریان با نقش میانجی گری شیفتگی به برند در بین مشتریان اپلیکیشن آپ که متعلق به شرکت آسان پرداخت پرشین است که از مدل تحقیق هسیو و چن(۲۰۱۸) اقتباس شده است. برای بررسی تحقیق نمونه ای شامل ۳۸۵ نفر به صورت غیرتصادفی در دسترس از بین دنبال کنندگان کانال تلگرامی و صفحات در اینستاگرام انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده پرسشنامه استاندارد با ۴۰ سوال که روایی و پایایی آن از طریق آزمون کرونباخ آلفا تایید و بین جامعه آماری توزیع شد. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی انجام گرفت. در سطح آمار توصیفی از شاخص هایی چون فراوانی و درصد فراوانی؛ در سطح آمار استنباطی از روش های همبستگی، مدل معادلات ساختاری انجام شده است؛ که برای این منظور از نرم افزارهای spss و لیزرل استفاده شد. نتایج تجزیه و تحلیل حکایت از تاثیر مثبت و معنی دار بازاریابی گیمیفیکیشن بر رفتار مشتریان هم به صورت مستقیم(ضریب مسیر ۰.۸۰ و هم به صورت غیرمستقیم (ضریب مسیر ۰.۷۴) از طریق نقش میانجی گری شیفتگی به برند در بین مشتریان اپلیکیشن آپ دارد

کلمات کلیدی:
بازاریابی گمیفیکیشن، شیفتگی به برند، رفتار مشتریان، آپ

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1483683/