CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

طراحی مدل بازی وارشده برای بهبود فرهنگ مشارکتی کارکنان رسانه ای در فرایند تسهیم دانش (مورد مطالعه: کارکنان سیمای جمهوری اسلامی ایران)

عنوان مقاله: طراحی مدل بازی وارشده برای بهبود فرهنگ مشارکتی کارکنان رسانه ای در فرایند تسهیم دانش (مورد مطالعه: کارکنان سیمای جمهوری اسلامی ایران)
شناسه ملی مقاله: JR_JOMC-18-3_003
منتشر شده در در سال 1399
مشخصات نویسندگان مقاله:

توحید سلطانی - MSc., Faculty of Media and Communication, IRIB University, Tehran, Iran
سیاوش صلواتیان - Assistant Professor, Faculty of Media and Communication, IRIB University, Tehran, Iran
سمیه لبافی - Assistant Professor, Information and Society Research Department, Iranian Research Institute for Information Science and Technology (Iran Doc), Tehran, Iran

خلاصه مقاله:
دانش در سازمان های رسانه ای در ذهن نیروی انسانی خلاق قرار دارد. تسهیم دانش در این سازمانها در خلا فرهنگ و سیستم حمایتی از کار میافتد. بازی وارسازی یکی از روش های جدیدی است که سازمان ها برای افزایش انگیزه و فرهنگ مشارکتی کارکنان به کار می گیرند. هدف از این پژوهش طراحی سیستم بازی وار متناسب با نیازهای اصلی کارکنان سیما برای خلق سیستم حمایتی انگیزشی در تسهیم دانش بود. این پژوهش در دو مرحله صورت گرفت. هدف از اجرای این دو مرحله اول شناسایی نیازهای انگیزشی کارکنان و دوم بازی وار کردن فرایند تسهیم دانش بود. بنابراین، در مرحله اول با پانزده نفر از کارکنان سیما مصاحبه نیمه ساختاریافته انجام شد. برای تحلیل مصاحبه ها روش تحلیل مضمون به کار رفت. سپس، دلفی اجماع با حضور هجده نفر از مشارکت کنندگان برگزار شد و در این مرحله نیز از ابزار پرسشنامه کمک گرفته شد. اجزای مدل طراحی شده برای سیستم تسهیم دانش بازی وار در سازمان رسانه ای دربرگیرنده نیازهای انگیزشی، مکانیک های بازی، رفتار و احساسات تسهیم دانش بود. نیازهای انگیزشی دو دسته اند؛ درونی و بیرونی. بر اساس نیازهای انگیزشی، انواع کاربر در چهار دسته کمال طلب، اجتماعی، کاشف، و مبارزه طلب جای می گیرند. رفتار و احساسات تسهیم دانش نیز دو دسته اند؛ رفتار و احساسات اهداکننده دانش و رفتار و احساسات دریافت کننده دانش.

کلمات کلیدی:
knowledge sharing, gamification, IRIB organization, Culture, Media employees

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1550959/