CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

گیمیفیکیشن :یک رویکرد نوآورانه جهت کاهش مصرف برق دربخش خانگی

عنوان مقاله: گیمیفیکیشن :یک رویکرد نوآورانه جهت کاهش مصرف برق دربخش خانگی
شناسه ملی مقاله: EESCONF08_024
منتشر شده در هشتمین کنفرانس بین المللی مهندسی برق ،الکترونیک و شبکه های هوشمند در سال 1401
مشخصات نویسندگان مقاله:

حمید حقجو - کارشناس روابط عمومی و رئیس گروه استارت آپ بازی وارسازی شرکت توزیع نیروی برق استان بوشهر
مرضیه زارع زاده کللی - کارشناس روابط عمومی شرکت توزیع نیروی برق استان بوشهر
مهدی اشک پور مطلق

خلاصه مقاله:
بیان مسئله: مصرف انرژی در کشور روندی فزاینده را دنبال میکند. خشک سالی و افزایش دما از جمله دلایلی است که باعث بر هم خوردن تراز تولید و مصرف برق شده است که خروجی آن ممکن است قطعی برق برای صنعت برق به دنبال داشته باشد. از جمله راهکار چالش پیش رو ، هدایت سبک مصرف کننده در بخش خانگی به سمت الگوی مصرف بهینه است در دهه اخیر در مجامع جهانی گیمیفیکیشن به عنوان یکی از راهکارهای علوم رفتاری به صورت ویژه برای تغییر رفتار افراد و بهبود سبک مصرفی معرفی شده است. هدف: هدف از اجرای این پژوهش افزایش مشارکت مشترکین در مدیریت مصرف و کاهش پیک و همچنین فرهنگ سازی مدیریت مصرف برق به خصوص برای خانواده ها و نسل کودک و نوجوان است.روش پژوهش: در این پژوهش ۳ هزار مشترک برق استان بوشهر طی سه سال و هر سال به صورت مجزا وداوطلبانه وتصادفی و همچنین تعدادی از مشترکین پر مصرف انتخاب شدند. گروه مورد با استفاده از سامانه تحت وب و اپلیکیشنی تحت عنوان گیمیفای قرار گرفتند،در این سامانه که با داده کاوی پشتیانی شده و از طریق درگیر نمودن مصرف کنندگان با بازی و ایجاد حس رقابت و ترس از قضاوت و ساخت داشبورد اختصاصی برای هر مشترک میزان مصرف انرژی آنها را کاهش میدهد. محدوده زمانی اجرای طرح سال های متوالی ۱۴۰۱-۱۳۹۹ و قلمرو مکانی آن استان بوشهر میباشد. دامنه اجرای طرح در این پژوهش در فاز نخست خانواده پرسنل صنعت برق استان بوشهر و در فاز دوم و سوم کلیه مشترکین برق این استان بودند.یافته ها: یافته ها حاکی از آن است که با ساخت سامانه گیمیفیکیشن گیمیفای و با ایجاد حس رقابت و ترس از قضاوت به خصوص در مجامعه محلی مثل روستا و شهری مثل محله ها و مجتمع ها و اداره ها که افراد یکدیگر را می شناسند منجر به همکاری آنها در این حوزه و کاهش چشمگیر مصرف انرژی تا ۶.۳۱ درصد میشود، این در حالی است که تحقیقات جهانی نشان داده است که نرخ جهانی کاهش مصرف برق در دنیا با گیمیفیکیشن ۳ درصد است.نتیجه گیری: در این فرآیند کشف شد با ایجاد یک رقابت بین مردم میتوان آنها را به سمت تغییر رفتار در جهت مصرف بهینه انرژی سوق داد و رقابت و کمی حس قضاوت شدن میتواند الهام بخش تغییرات مثبت در زمینه مصرف بهینه انرژی باشد.

کلمات کلیدی:
گیمیفیکیشن، بازی وارسازی، مصرف انرژی، مدیریت مصرف

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1560121/