CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

شناسایی و اولویت بندی کاربردهای نظریه بازی در فضای آموزش و یادگیری با استفاده از روش تصمیم گیری BWM

عنوان مقاله: شناسایی و اولویت بندی کاربردهای نظریه بازی در فضای آموزش و یادگیری با استفاده از روش تصمیم گیری BWM
شناسه ملی مقاله: JR_JEIT-17-2_010
منتشر شده در در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:

سیده فاطمه نورانی - گروه فناوری اطلاعات و مهندسی کامپیوتر، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
محمد سرکانی - گروه مهندسی فناوری اطلاعات، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه مجازی نور طوبی، تهران، ایران
زهرا کریمی - گروه علوم کامپیوتر، دانشکده علوم ریاضی، دانشگاه شهر کرد، شهرکرد، ایران

خلاصه مقاله:
موقعیت هایی مانند رقابت و مشارکت را به صورت ریاضی مدل کرده و نتایج آنها را پیش بینی کند. نکته کلیدی در نظریه بازی این است که سود طرفین رقابت یا مشارکت وابسته به تصمیمات یکدیگر است. فضای آموزش و یادگیری یک فضای انکارناپذیر از تعاملات بین یادگیرندگان، مدرسان  و کارکنان آموزشی است، که با مدل کردن تعامل این افراد می­توان به تحلیل و ارائه شرایطی جهت پیش بینی و در نتیجه بهره­وری بیشتر آموزشی پرداخت. در این مقاله، برای اولین بار عبارت نظریه بازی آموزشی (Educational Game Theory) را برای استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش به کار می­بریم. هدف تحقیق حاضر، برجسته کردن انواع کاربرد و مدل­سازی­های نظریه بازی در پرداختن به جنبه­های مختلف آموزش و یادگیری در پژوهش­های انجام شده در طی سال های ۱۹۸۷ تا ۲۰۲۲ و در نهایت اولویت بندی انواع کاربردها است.روش ها : این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و بررسی جامعی از تحقیقات انجام شده در خصوص استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری ارائه می­دهد. در مرحله اول، با جستجو در منابع علمی و تحقیقاتی الکترونیکی و مطالعه اولیه چکیده، مقدمه و نتیجه­گیری مقالات، ۴۲ مقاله، مطابق هدف تحقیق تشخیص داده شدند. سپس، هرکدام از مقالات مورد مطالعه، از چهار جنبه مورد بررسی و تحلیل دقیق قرار گرفتند: این پژو­هش­ در حوزه آموزش و یادگیری، چه استفاده و کاربردی از نظریه بازی را منظور نموده­اند؟ آیا در پژوهش­ مورد نظر طراحی مکانیزمی ارائه شده است؟ تعاملات چه افرادی در حوزه آموزش(اعم از یادگیرنده، استاد، کارکنان و والدین) مدل شده است و اساسا بازیکنان مدل­ پیشنهادی در مقاله چه کسانی در حوزه آموزش هستند؟ و در نهایت، مقاله مورد نظر، مدل پیشنهادی خود را چگونه ارزیابی و اثبات نموده­ است؟در مرحله دوم، با استفاده از ابزار پرسش نامه، کاربردهای نظریه بازی در حوزه آموزش اولویت بندی شدند. در این مرحله از روش تصمیم گیری چند معیاره بهترین – بدترین (BWM) به منظور اولویت بندی کاربردها استفاده شده است.یافته ها: در تحقیق حاضر، استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری را در شش دسته تقسیم بندی نمودیم. دسته اول تحقیقاتی هستند که به تحلیل رفتار مشارکتی در شرایط مختلف می­پردازند. دسته دوم تحقیقاتی هستند که از نظریه بازی جهت ایجاد محیطی برای یادگیری بیشتر استفاده می­کنند. دسته سوم، مقالاتی که از نظریه بازی جهت مدل سازی شرایط اثرگذار بر کیفیت آموزش و ایجاد محیط برای یادگیری بیشتر استفاده می­کنند. دسته چهارم، پژوهش­هایی که مدل سازی شرایط ارزیابی یادگیرنده را انجام می­دهند. دسته پنجم، رفتارآموزشی مدرسان با یکدیگر و شیوه تدریس آنها را مدل سازی و تحلیل می­نمایند. دسته ششم، مقالاتی هستند که فضای یادگیری مشارکتی را مد نظر قرار داده و با استفاده از نظریه بازی، به توصیه منابع آموزشی به اعضای گروه می­پرازند.از منظر مدل سازی روابط، %۶۰ مقالات، تعامل بین یادگیرندگان با یکدگر را مدل نموده­اند، %۲۹ تعامل مدرسان با یادگیرندگان را مدل نموده­اند و %۷ مقالات به مدل نمودن تعامل مدرسان  با یکدگر پرداخته­اند. یک مقاله تعامل پدر و مادر در تصمیم گیری در خصوص بکارگیری معلم خصوصی را و یک مقاله نیز ارتباط کارمند و یادگیرنده در خصوص تقلب را مدل نموده­اند.تجزیه وتحلیل یافته ها با استفاده از روش BMW نشان داد که کاربردهایی مانند«ارزیابی یادگیرندگان»، «افزایش یادگیری» و «پیشنهاد محتوا» به ترتیب بالاترین اولویت ها را به خود اختصاص داده اند. کاربردهایی مانند «تحلیل رفتار آموزشی مدرسان»، «بررسی عوامل محیطی موثر بر آموزش» و «تحلیل رفتار مشارکتی» در اولویت های پایین تر قرار دارند.نتیجه گیری: در این پژوهش، سازمان­دهی رویکردهای مختلف تحقیقاتی در استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش صورت می­گیرد. حوزه ارزیابی یادگیرنده توسط استاد یا همگروه، گروه­بندی برای فعالیت مشارکتی، استفاده از مدل کاربر و مدل سازی تلویحی، از موضوعاتی هستند که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر در حوزه مدل سازی فضای آموزش با استفاده از نظریه بازی دارند. همچنین در مدل سازی تعامل یادگیرنده/ یادگیرنده و یادگیرنده/ استاد، پس از مدل سازی فضای یادگیری، طراحی مکانیزم­ های تشویق جهت ترغیب بازیکنان در مسیر حصول یادگیری بیشتر، از مواردی است که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر دارد. نتایج حاصل از این پژوهش، دیدگاهی مهیا خواهد کرد که برای محققان بحث آموزش و یادگیری در خصوص استفاده از نظریه بازی در بحث مدل سازی فضای آموزش و یادگیری و ایجاد شرایطی برای افزایش بهره ­وری آموزشی می تواند ارزشمند باشد.

کلمات کلیدی:
نظریه بازی, آموزش, مدل سازی, BWM

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1642011/