CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

رابطه میزان استفاده از بازی های کامپیوتری با انزوای اجتماعی در بین دانش آموزان پسر دوره اول متوسطه در شهر کرمان

عنوان مقاله: رابطه میزان استفاده از بازی های کامپیوتری با انزوای اجتماعی در بین دانش آموزان پسر دوره اول متوسطه در شهر کرمان
شناسه ملی مقاله: JR_JRPE-5-50_069
منتشر شده در در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:

ناهید گیلانی - کارشناسی ارشد جامعه شناسی، دبیر علوم اجتماعی

خلاصه مقاله:
این پژوهش با هدف بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های کامپیوتری با انزوای اجتماعی در بین دانش آموزان پسر دوره اول متوسطه در شهر کرمان انجام شده است. فرضیات این پژوهش از تئوری های مختلف رسانه ها و تئوری تحلیل شبکه استخراج و مورد آزمون قرار گرفته اند. روش بررسی روش پیمایش است که با یک نمونه ۳۶۱ نفری دانش آموزان پسر متوسطه دوره اول که در سال ۹۳-۱۳۹۲ به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب و مورد مطالعه قرار گرفتند. نتایج بدست آمده نشان داد سابقه استفاده از بازی های کامپیوتری برای اکثریت پاسخگویان (۳/۴۶ درصد) بیش از سه سال بوده است و میانگین میزان استفاده از بازی های کامپیوتری برای دانش آموزان حدود ۳ ساعت در روز است. انزوای اجتماعی دارای دو بعد عینی و ذهنی است که در این تحقیق بعد عینی آن مورد بررسی قرار گرفت. انزوای اجتماعی اکثر دانش آموزان در حد متوسط بدست آمد. با استفاده از آزمون های آماری مناسب بین میزان استفاده و طول مدت استفاده از بازی های کامپیوتری، نیاز فراغتی و نیاز انسجام بخش شخصی به استفاده از بازی های کامپیوتری، نحوه گذران اوقات فراغت، آشنایی با بازی های بومی و محلی، انجام بازی های بومی و محلی، تحصیلات والدین و ارزیابی از طبقه اقتصادی اجتماعی دانش آموزان با انزوای اجتماعی آنها رابطه معنادار آماری به اثبات رسید. نتایج حاصل از تحلیل رگرسیون نیز نشان داد که شش متغیر (نیاز فراغتی، انجام بازی های بومی و محلی، نیاز انسجام بخش، میزان استفاده از بازی های کامپیوتری، گذران اوقات فراغت غیررسانه ای و گذران اوقات فراغت رسانه ای) به میزان (۸۲/۰= r) با متغیر وابسته (انزوای اجتماعی) همبستگی دارند. ضریب تعیین حاصله نیز بیانگر آن است که ۶۷ درصد از تغییرات انزوای اجتماعی تابع متغیرهای مستقل مزبور است.

کلمات کلیدی:
بازی های کامپیوتری، انزوای اجتماعی، رسانه ها، تحلیل شبکه، دانش آموزان.

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1772277/