CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

ذهنیت رشد زبان آموزان: آیا محتوای ترکیبی بازی گونه/تعاملی می تواند تفاوت ایجاد کند؟

عنوان مقاله: ذهنیت رشد زبان آموزان: آیا محتوای ترکیبی بازی گونه/تعاملی می تواند تفاوت ایجاد کند؟
شناسه ملی مقاله: JR_JEIT-18-1_009
منتشر شده در در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:

زری سعیدی - گروه آموزش زبان انگلیسی (زبانشناسی کاربردی)، دانشکده ادبیات فارسی و زبان های خارجی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
نیلوفر نیکوبین - گروه آموزش زبان انگلیسی، دانشکده ادبیات فارسی و زبان های خارجی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

خلاصه مقاله:
پیشینه و اهداف: روانشناسی آموزشی یکی از مفاهیم اساسی در حیطه تدریس و یادگیری است و نقشی کلیدی در هر بافت آموزشی از جمله آموزش زبان ایفا می کند. ذهنیت (چه ذهنیت رشد و یا ثابت) فراگیران ممکن است روی فرایند یادگیری تاثیرگذار باشد و فناوری با قابلیت حضور همه جائی خود احتمالا بتواند در ذهنیت دانش آموزان تغییر ایجاد کند. علیرغم این دعوی که فراگیران از طریق تمرین میتوانند در دروس خود پیشرفت کنند، بسیاری هنوز این امر را بدون داشتن هوش ذاتی بی فایده می شمارند. یافتن راه حلی برای تغییر چنین چارچوب ذهنی ضروری است، کاری که امکانات انگیزه بخش فناوری برای انجام آن مفید به نظر می رسد. به همین جهت هدف این مطالعه شفافسازی تاثیر استفاده از محتوای بازی گونه شدگی و تعاملی (H۵P) در تغییر چارچوب ذهنی فراگیران نسبت به یادگیری به چارچوب ذهنی رشدی است. همچنین، هدف دیگر آن کشف ارتباط بین سطوح مختلف زبان عمومی فراگیران و نوع چارچوب ذهنی اولیه آن ها و میزان آن، و مقدار تغییرات ایجاد شده در چارچوب ذهنیشان در طول دوره است.روش ها: این پژوهش طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون/پس آزمون دارای گروه کنترل است. شرکت کنندگان شامل ۲۲۵ دانش آموز ۱۲-۱۳ ساله دوره اول دبیرستان (۱۱۱: گروه آزمایش ؛ ۱۱۴: گروه کنترل) بودند. پس از انجام آزمون فلایرز کمبریج برای شناسایی سطح مهارت انگلیسی آن ها، از پرسشنامه ذهنیت دوئک برای اندازه گیری نوع و میزان اولیه چارچوب ذهنی آن ها استفاده شد. متعاقبا، هر دو گروه دوره ۱۲ هفته ای را گذراندند و طی آن از هر لحاظ، به جز یک مورد، تدریس مشابهی را دریافت کردند. هر دو گروه از حالت همزمان سیستم مدیریت یادگیری برای تمرین کاربردهای زبان و از حالت ناهمزمان آن برای آزمون دادن و ارسال تکالیف خود استفاده کردند. تنها تفاوت در این بود که مرحله آموزش گروه آزمایش از طریق محتوای تعاملی در حالت ناهمزمان سیستم مدیریت یادگیری انجام گرفت، اما آموزش گروه کنترل به صورت زنده و با استفاده از تقریبا همان مطالب، از طریق وبینار انجام شد. پس از گذراندن دوره، فراگیران مجددا پرسشنامه را تکمیل کردند. تحلیل آماری از طریق آزمون های تحلیل واریانس (آنووا) و تحلیل کوواریانس (آنکووا) انجام شد.یافته ها: به منظور مقایسه سطوح انگلیسی عمومی (GE) بصورت دو به دو، از آزمون شفه (Scheffe test) استفاده شد. بر اساس نتایج آن، می توان استنباط نمود که ضریب تفاوت میانگین های ذهنیت برای سه سطح زبانی، ماقبل پیشرفته (Pre-A۱) (۰۰۱/۰p=)، سطح پیشرفته ۱ (۰۰۱/۰p=)، و سطح پیشرفته ۲ (۰۲۱/۰p=) بود که همگی از جهت آماری معنادار بودند. با مقایسه میانگین های تفاوت های ذهنیت بین سه گروه و سطح زبان انگلیسی، می توان به این نتیجه رسید که گروه ماقبل پیشرفته، بالاترین میانگین تفاوت های ذهنیت را به خود اختصاص داد در حالی که سطح پیشرفت ۲ (A۲) دارای کمترین ضریب تفاوت بود. به عبارت دیگر، هر چه سطح انگلیسی عمومی (GE) دانش آموزان ضعیف تر بود، میزان تغییر در نوع ذهنیت آن ها به سمت شکل­گیری ذهنیت رشد بیشتر می شد. یافته های مطالعه حاضر نشان داد که استفاده از محتوای تعاملی (H۵P) و بازی گونه (Gamified) در قالب سامانه مدیریت یادگیری دوزمانه (Bichronous LMS) می تواند تاثیر قابل توجهی بر بهبود سطح ذهنیت رشد زبان آموزان دوره دبیرستان (۳۹%) داشته باشد.  مطالب و محتوائی که برای دانش آموزان در کلاس های بازی گونه یا بازی واره شده و تعاملی ارائه می شد، منجر به تبادل بازخورد فوری گردید که سطح انگیزه را بالا برد و آنها را تشویق نمود به وظایف و فعالیت های تعاملی مختلف ادامه دهند.نتیجه گیری: پژوهشگران به این نتیجه رسیدند که استفاده از محتوای تعاملی به عنوان بخشی از فرایند یادگیری می تواند باعث ایجاد چارچوب ذهنی رشدی در فراگیران شود. دانش آموزان با مهارت انگلیسی عمومی بالاتر، میزان چارچوب ذهنی رشدی اولیه بالاتری داشتند، فراگیران ضعیف تر، میزان تغییر بیشتری را در چارچوب ذهنی خود از حالت ثابت به رشدی تجربه کردند. مطالعه حاضر می تواند زبان آموزان و معلمان را به استفاده از محتوای تعاملی و بازی گونه شده در دوره های آنلاین خود ترغیب کنند. همچنین به سیاستگذاران نظام آموزشی کمک می کند تا به تاثیری که کاربرد افزونه محتوای تعاملی و بازی گونه بر آموزش انگلیسی دارد توجه عمیق تری نمایند، زیرا این امرقابلیت آن را دارد که منجر به ایجاد برنامه درسی جدیدی برای مدارس شود.

کلمات کلیدی:
آموزش برخط, وجه, سامانه مدیریت یادگیری (ال. ام. اس.)

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1914470/