CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بازی های رایانه ای و بازی کردن فرهنگ ها

عنوان مقاله: بازی های رایانه ای و بازی کردن فرهنگ ها
شناسه ملی مقاله: PCCONF01_100
منتشر شده در اولین همایش ملی راهکارهای توسعه و ترویج علوم تربیتی ،روانشناسی ، مشاوره و آموزش در ایران در سال 1394
مشخصات نویسندگان مقاله:

فرهاد یوسفی اردبیلی - کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، پردیس علوم و تحقیقات اردبیل، دانشگاه آزاد اسلامی اردبیل

خلاصه مقاله:
امروزه یکی از رسانه هایی که میزان قابل توجهی از افراد جامعه را متوجه خود ساخته، بازیهای رایانهای می باشد. به نظر میرسد یکی از کارکردهای بازیهای رایانهای تبلیغ فرهنگ شیوه زندگی در غرب میباشد. بازی کردن خود تبدیل به چارچوبی شده است که بازیکنان از منظر آن به دیگر جنبه های زندگی مینگرند. بازیها از سویی بر همه انواع رسانه های تعاملی اثر گذاشته است. از دیگر سو بازیها، فعالیتهای جهان زندگی فیزیکی را نیز بر هم زدهاند و حتی زندگی کسانی که بازی نمیکنند یا در رسانههای تعاملی مشارکت نمیکنند را نیز تغییر میدهند. بنابراین در این وجه ما به این امر توجه داریم که چگونه بازی کردن، فرهنگها را در سراسر جهان با یکدیگر مرتبط میکند یا از هم متاثر میسازد. (کوثری، 20:1388 ). بازیها یک شبه جهان اجتماعی اند که قواعد تعامل خاص خود را دارند. بدین طریق وارد این شبه جهان اجتماعی شدن، ما را ملتزم به قواعد و مقررات تعامل با دیگران (دیگری ماشین و یا دیگری انسان) میسازد. این مهمترین وجه بازیها است که نشان میدهد بازی کردن تنها به یک عمل سرگرم صرف ختم نمیشود. این مساله به خوبی نشان میدهد که بازیها تنها یک رسانه صرف برای انتقال فرهنگ و یا یک محتوای معین به بازیکن نیستند، بلکه بیش از هر چیز بازیها یک دنیای اجتماعیاند که در آن در اثر تعاملات مکرر و پیچیده فرهنگ ساخنه میشود. به تعبیربالستورف 2006 در این جا باید از نوعی بازی کردن جامعه یا بازی کردن فرهنگ سخن گفت. بازیها مرزهای اجتماعی گذشته، برای مثال بین محل کار و بازی را بر هم ریختهاند و ترکیبی جدید از جامعه را به تصویر میکشند (کوثری ، 147:1389 ). تاثیر پذیری حالات، تصورات، ادراکات و حتی سیستم عصبی نوجوانان که به سبب اقتضای سنی، علاقه بیشتری به این نوع از رسانه داشته و وقت بیشتری را صرف آن می نمایند، از نوع خط دهی و ویژگیهای بازیهای رایانهای، سلامت جسمی وروحی - روانی افراد، خانواده ها و جامعه را تهدید می کند. بررسی رابطه بازیهای رایانه ای با رفتارهای اجتماعی نوجوانان، نقش بازی ها در هویت سازی و یازی سان کردن فرهنگ و شکل گیری جامعه بازیگونه و شبه جهان اقتصادی و بروز آسیب هایی چون خشونت، از اهم مسائلی است که باید مورد توجه کارشناسان و برنامهریزان این حوزه قرار گیرد. سرشت بسیار تعاملی بازی های رایانه ای، نقش آنها در نهادینه شدن قواعد بازی در روابط اجتماعی و بروز پرخاشگری و خشونت در جهان واقعی را در کنار سایر آسیب های بازی ها همچون هیجان ترس، استفاده بی رویه از زبان بد بخاطر یادگیری مشاهدهای، خستگی و ناراحتیهای جسمی، اصرار بر انجام خطا و گناه، اعتیاد به بازی، کاهش ارتباط با دیگران، القائات سیاسی، فرهنگی و عقیدتی و...، قاطع و روشن ساخته است. در پایان نامه ای که مقاله حاضر از آن مستخرج شده است، با طرح 43 سئوال باز و بسته برای جامعه آماری نوجوانان بزهکار اردبیل در زمینه های مختلف از جمله مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای، نوع بزه ارتکابی نوجوانان، موضوع و محتوای بازی های مورد علاقه و... تلاش گردیده، به رابطه بازی ها با خشونت در روابط اجتماعی نوجوانان بزهکار پرداخت شود. تحلیل های انجام شده مبین وجود رابطه بین موضوع، مکان، محتوا و میزان استفاده از بازی ها با خشونت می باشد.

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/430149/