تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی های رایانه ای هدفمند: مطالعه ی موردی بازی مک دونالد

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 337

فایل این مقاله در 35 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JCSC-11-40_004

تاریخ نمایه سازی: 23 اردیبهشت 1400

چکیده مقاله:

بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیت سرگرم سازی بالقوه در این رسانه ی نوین را درجهت تحقق کارکردهای مشخصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک و نظایر آن به خدمت می گیرند. این بازی ها، از شکلی از بلاغت رسانه ای بهره می برند که به طور انحصاری به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای مربوط می شود. هدف این پژوهش ایجاد آگاهی انتقادی درخصوص چگونگی عملکرد متقابل عناصر ساختاری بازی های رایانه ای هدفمند در قالب ابزارهای بلاغی برای تحقق کارکرد متن بوده است. ابزارهای بلاغی، ساختارهایی پدید آمده از همنشینی عناصر تشکیل دهنده ی بازی رایانه ای به مثابه ی متن رسانه ای هستند. در این مقاله، پس از مرور ادبیات نظری موجود، با ترکیب رویکردهای روش شناختی و نظری همساز در مطالعات رسانه ای، بلاغی و بازی شناسی، روشی برای تحلیل بلاغت در بازی های رایانه ای پیشنهاد شد. سپس با استفاده از این روش پیشنهادی، بازی رایانه ای بازی مک دونالد به عنوان مطالعه ی موردی، مورد تحلیل قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که در طراحیبازی مک دونالد، ازطریق ترکیب عناصر زیباشناختی در سه لایه ی نشانه ای، روایی، و رویه ای متن، تمهیدات متنوعی برای خلق ابزارهای بلاغی، به کار رفته است. برخی از این تمهیدات عبارتند از: استفاده از نام ها، لوگوها، و هویت های حقوقی شناخته شده در جهان واقعی و تاریخی در جهان متن؛ محدودسازی جهان بازی؛ ارائه ی اطلاعاتی درباره ی جهان تاریخی و بازی کردن با آنها در جهان متن؛ القای نوعی منطق و طرز تفکر درباره ی موضوعی مشخص که بین جهان متن و جهان واقعی و تاریخی مشترک اند.

کلیدواژه ها:

ابزارهای بلاغی ، بازی رایانه ای ، بازی های رایانه ای هدفمند ، بازی شناسی ، بلاغت

نویسندگان

مسعود کوثری

دانشیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.

آرین طاهری

کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی از دانشگاه صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • انصاری، امین (۱۳۸۹) مقدمه ای بر روایت در هنر رسانه ...
  • سجودی، فرزان (۱۳۹۰) نشانه شناسی کاربردی، ویرایش دوم، تهران: نشر ...
  • طاهری، آرین/ سوهانی، کمیل(۱۳۹۳) « مخاطب و قراردادهای استفاده از ...
  • کوثری، مسعود (۱۳۸۷) « نشانه شناسی رسانه های جمعی»، فصلنامه ...
  • (۱۳۸۹) عصر بازی: بازی های ویدئویی و رایانه ای در ...
  • منطقی، مرتضی (۱۳۷۳) بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی و رایانه ...
  • Barthes, R. (۱۹۷۷). Rhetoric of The Image. In Image-Text-Music. London: ...
  • Bogost, I. (۲۰۰۷). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. ...
  • Bogost, I. (۲۰۰۸). “The Rhetoric of Video Games. In The ...
  • Brummett, B. (۲۰۰۴). Rhetorical Homologies: Form, Culture, Experience. Tuscaloosa: University ...
  • Cashman, C. (۲۰۱۰). "The Rhetoric of Immersion in Video Game ...
  • Childers, J. P. (۲۰۰۸). Rhetoric and Media Studies. In The ...
  • Foss, S. K. (۲۰۰۴). "Framing the Study of Visual Rhetoric: ...
  • Foss, S. K. (۲۰۰۵). "Theory of Visual Rhetoric. InHandbook of ...
  • Frasca, G. (۲۰۰۳). "Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology. In ...
  • Frasca, G. (۲۰۰۷). "Play the Message: Play, Game and Videogame ...
  • Jenkins, H. (۲۰۰۴)."Game Design as Narrative Architecture. In First Person: ...
  • Lovlie, A. S. (۲۰۰۷). "The Rhetoric of Persuasive Games: Freedom ...
  • Picard, M. (۲۰۰۹). "Art and Aesthetics. In The Video Game ...
  • Stake, R. E. (۲۰۰۵). "Qualitative Case Studies. In Handbook of ...
  • نمایش کامل مراجع