ارزیابی اثرات شیوع کرونا ویروس بر توسعه ی بازی های اندرویدی و شرایط سیاست-گذاری اجتماعی شهروندان در پساکرونا (نمونه موردی: شهر اراک)

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 244

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JUEP-2-5_003

تاریخ نمایه سازی: 17 فروردین 1401

چکیده مقاله:

امروزه بازی های رایانه ای یکی از پر تقاضا ترین کالاها در جهان تبدیل شده تا جایی که از نظر درآمد از صنعت سینما هم پیشی گرفته است و هر ساله در حال تکامل و پیشرفت می باشد، حال با گسترش شهرنشینی و افزایش جمعیت شهرها وسایل ارتباطی جدید سبک زندگی شهرنشینان را تغییر داده و حتی می توان گفت فرهنگ جدیدی را ایجاد کرده اند.پس سیاست گذاری شهری باید به سمت عادی سازی زندگی و خارج کردن شهر از بحران های مختلف باشد. در این بین تلفن های هوشمند نقش بسیار بالایی در تغییر رفتار برخی شهروندان داشته و آنها را از مسیر زندگی عادی خارج ساخته است تا جایی که خیلی از وقت افراد در همه رده سنی به خود اختصاص می دهند. بازی های اندرویدی که بر روی این دستگاه ها نصب می شود باعث روی آوردن بسیار نوجوانان و جوانان به این ابزار برای استفاده از بازی های اندروید شده است. چیزی که امروزه به ابزاری جهت رسیدن به اهداف برخی کشورها تبدیل شده تا  انها را برای گروه، قشر، یا کشور خاصی روانه بازار می کنند. اما در اواخر سال ۲۰۱۹ شروع اپیدمی کرونا باعث استفاده زیاد از این ابزار توسط جوانان و نوجوانان شده است. هدف مقاله این است که بازی های اندروید را در دوران کرونا و احتمالات پساکرونا در شهر اراک مورد بررسی قرار دهیم که علاوه بر مشکلات همه گیری کرونا چه مواردی در سیاست گذاری شهری باید در نظر گرفته شود. روش پژوهش به صورت میدانی و با تکمیل ۱۹۰ پرسشنامه می باشد، برای تحلیل داده ها از آزمون تی تک نمونه ای استفاده شد.که در نهایت اثرات بازی های اندرویدی در زندگی نوجوانان و جوانان توسط والدین مورد تایید قرار گرفت و والدین معتقد بودند کرونا باعث استفاده زیاد فرزندان از بازی های اندروید شده که با فاصله گرفتن از ورزش آمادگی جسمانی کاهش پیدا کرده و انزوای اجتماعی آنان افزایش پیدا کرده و بازی های اندرویدی عاملی برای لذت آنها شده است. این در حالی است که عنوان کرده اند میزان تعامل اجتماعی (با ضریب ۰۷/۲- )در حد متوسط (کمتر از حد مطلوب یعنی عدد ۳) است. احتمال اینکه نوجوانان و جوانان در پساکرونا از نظر زمان بازی به حالت نرمال برگردند در حد متوسط است و امکان اینکه در پساکرونا عادی شدن تعامل اجتماعی،خارج شدن از انزوا، جایگزین شدن لذت های سالم، آمادگی جسمانی و کنترل خود در سطح بالا و بیشتر از میانگین قرار دارد.

نویسندگان

یونس غلامی

استادیار گروه جغرافیا و برنامه ریزی شهری، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران

علی میرزایی

کارشناسی ارشد جغرافیا و برنامه ریزی شهری، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران

سیده فاطمه هاشمی

کارشناسی ارشد فلسفه غرب، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران

ندا شفیعی

کارشناسی ارشد معماری، واحد بندرعباس، دانشگاه آزاد اسلامی، بندرعباس، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Azeri, S. (۲۰۰۹). Computer games and violence. Communication Research (Research ...
  • Echresh, Sh (۲۰۲۰) Analysis and study of applications of computer ...
  • Malek Mohammadi, H. (۲۰۱۱). An Introduction to Understanding the Optimal ...
  • Mansouri, R. (۲۰۱۲) the function of computer games in adolescent ...
  • Muslimi Mahni, Y. (۲۰۰۸). Urban Policy in Iran: Presenting an ...
  • Kumar, D. (۲۰۲۰). Corona Virus: A Review of COVID-۱۹. Eurasian ...
  • Maclean, K., Cuthill, M., & Ross, H. (۲۰۱۴). Six attributes ...
  • Sălceanu, C. (۲۰۱۴). The Influence of Computer Games on Children’s ...
  • نمایش کامل مراجع