ارزیابی نقش بازی پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه های اینترنتی (مورد مطالعه: فروشگاه اینترنتی مدیسه)

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 192

فایل این مقاله در 15 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_BARBAZ-19-111_009

تاریخ نمایه سازی: 27 فروردین 1401

چکیده مقاله:

بازی پردازی یکی از جدیدترین قابلیت هایی است که با القای ماهیتی اجتماعی به یک فروشگاه اینترنتی، قصد خرید مشتریان را تحت تاثیر قرار می دهد. مطالعه حاضر با هدف ارزیابی نقش بازی پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه های اینترنتی انجام شده است. این مطالعه بر اساس ماهیت، یک پژوهش پیمایشی- مقطعی است. ابزار اصلی گردآوری داده ها پرسشنامه است که آلفای کرونباخ کل پرسشنامه ۸۱۷/۰ و پایایی ترکیبی تمامی ابعاد آن بالای ۷/۰ به دست آمده است. جامعه آماری این تحقیق را مشتریان فروشگاه اینترنتی مدیسه تشکیل می دهند که ۳۹۶ نفر به صورت نمونه گیری تصادفی در این مطالعه شرکت کرده اند. برای آزمون فرضیه های پژوهش از تکنیک مدل یابی معادلات ساختاری و نرم افزار LISREL استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داده است که بازی پردازی به صورت مستقیم و غیرمستقیم (از طریق لذت استفاده و تعامل پذیری) بر قصد خرید مشتریان تاثیر دارد. از سوی دیگر بازی پردازی موجب بهبود ماهیت اجتماعی فروشگاه اینترنتی می شود و خرید از یک فروشگاه اینترنتی را به تجربه ای لذت بخش تبدیل می کند. این در حالی است که ماهیت اجتماعی فناوری به صورت مستقیم بر قصد خرید مشتریان تاثیرگذار نیست بلکه با واسطه لذت استفاده و بهبود قابلیت تعامل موجب افزایش قصد خرید مشتریان می شود

کلیدواژه ها:

بازی پردازی / تعامل پذیری / ماهیت اجتماعی / لذت استفاده / قصد خرید / فروشگاه اینترنتی

نویسندگان

پیمان اخوان

استاد دانشگاه صنعتی مالک اشتر، تهران، ایران

روح اله احمدی

دانشیار دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران

ناصر باقری مقدم

استادیار مرکز تحقیقات سیاست علمی کشور، تهران .

میر حمید تقوی

دانشجوی دکتری دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • باورصاد، بلقیس؛ عباس ابراهیمی و راضیه فعلی (۱۳۹۵)، «ارائه مدل ...
  • بررسی جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن به همراه مصادیقی از آن در کلاس درس (مطالعه موردی) [مقاله کنفرانسی]
  • حبیبی، آرش و مریم عدن ور (۱۳۹۶)، «مدل یابی معادلات ...
  • هاوکینز، دل؛ راجر بست و کانی کنث (۱۳۸۵)، «رفتار مصرف ...
  • موون، جان؛ مایکل ماینر و کامبیز حیدرزاده (۱۳۹۴)، «رفتار مصرف ...
  • یاوری، الهام و حمید جعفریان (۱۳۹۳)، «ارائه روشی مبتنی بر ...
  • Aljukhadar, M., & Senecal, S, (۲۰۱۶), The user multifaceted expertise: ...
  • Bleier, A., Harmeling, C. M., & Palmatier, R. W, (۲۰۱۹), ...
  • Bolton, R. N., McColl-Kennedy, J. R., Cheung, L., Gallan, A., ...
  • Byun, H., Chiu, W., & Bae, J. S. (۲۰۱۸). Exploring ...
  • Debra, S., & Candus, C. (۲۰۱۷), Gamification determinants on electronic ...
  • Erdős, F., & Kallós, G. (۲۰۱۴). Benefit evaluation model for ...
  • Gan, C., & Li, H. (۲۰۱۸), Understanding the effects of ...
  • Gefen, D., Karahanna, E., & Straub, D. W. (۲۰۰۳), Trust ...
  • Hofacker, C. F., De Ruyter, K., Lurie, N. H., Manchanda, ...
  • Huotari, K., & Hamari, J. (۲۰۱۷), A definition for gamification: ...
  • Jung, T. H., tom Dieck, M. C., & Chung, N. ...
  • Kim, K., & Ahn, S. J. G. (۲۰۱۷), "The Role ...
  • Kline, R. B. (۲۰۱۵), Principles and practice of structural equation ...
  • Lee, T. (۲۰۰۵), The impact of perceptions of interactivity on ...
  • Mclean, G., Al-Nabhani, K., & Wilson, A. (۲۰۱۸), Developing a ...
  • Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (۲۰۱۸), Gamification of ...
  • Marcos, L., Garcia-Lopez, E., & Garcia-Cabot, A. (۲۰۱۶), On the ...
  • McCarthy, I. P., Plangger, K., Robson, K., Kietzmann, J., & ...
  • Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, ...
  • Oliveira, A., Rodrigues, L. F., & Costa, C. J. (۲۰۱۶), ...
  • Pavlou, P. A., & Stewart, D. W. (۲۰۱۵), Interactive advertising: ...
  • Poncin, I., Garnier, M., Mimoun, M. S. B., & Leclercq, ...
  • Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Costa, C. J. (۲۰۱۶), ...
  • Scheiner, C., Haas, P., Bretschneider, U., Blohm, I., & Leimeister, ...
  • Schöbel, S., Janson, A., Hopp, J. C., & Leimeister, J. ...
  • Seaborn, K., & Fels, D. I. (۲۰۱۵), Gamification in theory ...
  • Shipps, B. (۲۰۱۳), Social networks, interactivity and satisfaction: assessing socio-technical ...
  • Sullivan, Y., & Kim, D. J. (۲۰۱۸), Assessing the effects ...
  • Yang, Y., Asaad, Y., & Dwivedi, Y. (۲۰۱۷), Examining the ...
  • Yoon, H. S., & Occeña, L. G. (۲۰۱۵), Influencing factors ...
  • Zheng, X., Zheng, X., Lee, M., Lee, M., Cheung, C. ...
  • Zichermann, G., & Linder, J. (۲۰۱۳), The gamification revolution: How ...
  • نمایش کامل مراجع