بازیوارسازی با جدول پیشتاران: تاثیر ابزارهای آموزشی مبتنی بر رقابت و مشارکت در یادگیری و انگیزه رغبتی درس ریاضی

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 163

فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JEIT-16-2_002

تاریخ نمایه سازی: 28 خرداد 1401

چکیده مقاله:

پیشینه و اهداف: بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیک های بازی در محیط غیر بازی به طور فزاینده ای در محیط های یادگیری به عنوان راهی برای افزایش انگیزه دانش آموزان و نتایج یادگیری به کار می رود. در حالی که تحقیقات متعددی با هدف بررسی اثربخشی بازیوارسازی در زمینه آموزش انجام شده است. اما در خصوص به کارگیری دقیق عناصر بازیوارسازی با استفاده از ابزارهای آموزشی جدید در زمینه های مختلف آموزشی، نقاط کوری وجود دارد. در مطالعه حاضر با بهره گیری از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر با تمرکز بر جدول پیشتازان به بررسی تاثیر عناصر رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در درس ریاضی پرداخته شده است.روش ها : جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه چهارم شهرستان دیواندره در سال تحصیلی ۱۴۰۰-۱۳۹۹ بود. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی از بین کلاس های سطح شهر مشتمل بر دو کلاس۲۰ نفره انتخاب و در گروه های آزمایش جایگذاری شدند. روش تحقیق، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بود. ابزار پژوهش شامل آزمون های یادگیری محقق ساخته و پرسش نامه انگیزه امینی فر و صالح صادق پور بود که ضریب پایایی آن با معیار آلفای کرونباخ برای آزمون یادگیری ۹۳/۰ و انگیزه رغبتی ۸۱/۰ محاسبه شد. محیط یادگیری گروه های آزمایش به صورت همزمان و جداگانه به مدت ده جلسه با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر تحت تاثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت قرار گرفتند.یافته ها: برای بررسی آمار توصیفی از شاخص های میانگین و انحراف معیار استفاده گردید. اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون یادگیری دانش آموزانی که در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت آموزش دیده بودند ۴۵/۱۹ و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت ۹/۲۳ بود. در متغییر انگیزه رغبتی اختلاف میانگین پیش آزمون و پس آزمون در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت ۹۵/۴ و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت ۱/۸  به دست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف -اسمیرونف برابری واریانس ها برقرار بود و نرمال بودن توزیع داده ها تایید گردید. با توجه به نتایج حاصل از آزمون همگنی واریانس ها، از آنجایی که سطح معناداری بزرگتر از (۰۵/۰) می باشد، فرض صفر مبنی بر همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفته و در سطح اطمینان ۹۵ درصد مفروضه همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفت. تجزیه و تحلیل داده ها به روش تحلیل کوواریانس چند متغیره (مانکووا) در بسته آماری spss نشان داد، با سطح معناداری کوچکتر از ۰۵/۰ و در سطح اطمینان ۹۵ درصد بین استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت در یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان تفاوت معنادارتری وجود داشته است. لذا فرض صفر رد و فرض مقابل مبنی بر عدم برابری میانگین میزان یادگیری و انگیزه رغبتی در محیط بازیوارسازی شده با تمرکز بر جدول پیشتازان با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتی متر مبتنی بر عناصر رقابت و مشارکت، پذیرفته شد.نتیجه گیری: نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد استفاده از ابزار آموزشی منتی متر مبتنی بر عنصر مشارکت نسبت به ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در محیط بازیوارسازی شد، تاثیر معنادارتری داشته است. از این رو بهتر است طراحی محیط های یادگیری بازیوارسازی شده با بهره گیری از جدول پیشتازان مبتنی بر مشارکت و نه رقابت باشد.

نویسندگان

مهران محمدی

گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

زهره خوش نشین

گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

نسرین محمدحسنی

گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Tetep T, Suherman A, Dimyati E, Hermansyah H, Melati P, ...
  • Dehghanzadeh H, Norouzi Y, Jafarinejad H, Dehghanzadeh H. [The effectiveness ...
  • Emami K, Kolaeinejad J. [Comparison of experience and practice (with ...
  • Jafari M, Kiamanesh A, Karimi A. [The trend of change ...
  • Esmaeili S, AliAbadi K, PorRostaei S. [The effect of multi-user ...
  • SafaeeMovahed S, Rikhteh Garzadeh M. [The effect of using playmaking ...
  • Safarkhani M, Kiamanesh A. [Study of the mathematical performance of ...
  • Ziannejad A, Qhaltash A. [Investigating the Role of Curriculum Content ...
  • [۹]Aminifar A, Sadeghpour B. [Making, validating and validating the Mathematical ...
  • Al Khateeb M A. Effect of Mobile Gaming on Mathematical ...
  • Aljraiwi S. Effectiveness of gamification of web-based learning in improving ...
  • Bell K. Game on!: Gamification, gameful design, and the rise ...
  • Burke B. Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary ...
  • Hursen C, Bas C. Use of gamification applications in Science ...
  • Jagušt T, Botički I, So HJ. Examining competitive, collaborative and ...
  • Salehpour B, Ghilamrezaei F. [The role of Dimension computer game ...
  • Kotob MM, Ibrahim A. Gamification : The Effect on Students ’ ...
  • Lin CH, Huang SH, Shih JL, Covaci A, Ghinea G. ...
  • Mekler ED, Brühlmann F, Tuch AN, Opwis K. Towards understanding ...
  • Morschheuser B, Hamari J, Maedche A. Cooperation or competition–when do ...
  • Sanchez E. Instructional techniques to facilitate learning and motivation of ...
  • Turkmen GP, Soybas D. The effect of gamification method on ...
  • Widodo S, Rahayu P. Analysis of elementary school students’ mastery ...
  • Kapp KM. The gamification of learning and instruction. San Francisco: ...
  • Moorhouse BL, Kohnke L. Using Mentimeter to elicit student responses ...
  • Musliha S, Purnawarman P. Using Mentimeter for eliciting the students’ ...
  • Licorish SA., et al. Students’ perception of Kahoot!’s influence on ...
  • Wang AI, Tahir R. The effect of using Kahoot! for ...
  • Zhang Q, Yu Z. A literature review on the influence ...
  • Gokbulut B. The effect of Mentimeter and Kahoot applications on ...
  • Seif AA. Educational psychology. Tehran: Aqah Publications; ۲۰۰۷. Persian. ...
  • Van Roy R, Zaman B. Need-supporting gamification in education: An ...
  • Ghasemi Arganeh M, Pourroostaei Ardakani S., Mohseni Ezhiyeh A, Fathabadi ...
  • Mohammed YB, Ozdamli F. Motivational Effects of Gamification Apps in ...
  • نمایش کامل مراجع