رابطه بازی وارسازی، درگیری با برند و ارزش برند از منظر مشتریان

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 129

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JCBS-9-3_008

تاریخ نمایه سازی: 21 آبان 1401

چکیده مقاله:

هدف از این پژوهش بررسی رابطه ی بازی وارسازی، درگیری با برند و ارزش برند از منظر مشتریان می باشد. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش توصیفی- تحلیلی می باشد. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان دانشگاه های علامه طباطبائی، تهران، تربیت مدرس، شهید بهشتی و صنعتی شریف در شهر تهران می باشد که حداقل یکبار از فروشگاه دیجی کالا خریداری کرده اند و عضو دیجی کلاب نیز می باشند که به صورت در دسترس انتخاب شدند. باتوجه به نامحدود بودن حجم جامعه، تعداد نمونه از طریق فرمول کوکران برای حجم نمونه نامحدود تعداد ۳۸۴ نفر انتخاب شد. برای گردآوری داده ها از ابزار پرسشنامه استفاده شده است. از نرم افزار SPSS برای تجزیه و تحلیل داده های پرسش نامه استفاده شده است. نتایح آزمون فرضیات نشان داد که بار عاملی استاندارد بین متغیرهای بازی وارسازی و درگیری با برند برابر ۰.۷۵۱ به دست آمده است که رابطه ای مثبت را میان این دو متغیر نشان داد. بار عاملی آماره t نیز ۴.۵۷۴ به دست آمده است که این عدد بیانگر این است که همبستگی مشاهده شده معنادار می باشد؛ در نتیجه، فرضیه ی اصلی پژوهش مورد تایید قرار می گیرد، یعنی نتایج موید وجود رابطه ای معنادار میان بازی وارسازی و درگیری با برند می باشد.

نویسندگان

کبری بخشی زاده برج

استادیار گروه مدیریت بازرگانی دانشکده مدیریت و حسابداری دانشگاه علامه طباطبائی، تهران ایران

بهاره هشیار مقدم

کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی،

رقیه صالحیان فرد

کارشناس ارشد مدیریت بازرگانی، موسسه آموزش عالی مولانا، قزوین، ایران