درآمدی بر نظریه گیمیفیکیشن (بازی وارسازی)

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 440

فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

TATAS01_037

تاریخ نمایه سازی: 12 آذر 1401

چکیده مقاله:

تحولات سال های اخیر تاثیر شگرفی بر حوزه منابع انسانی داشته است. حضور نسل های جدید با نگرش ها و خواسته هایگوناگون، توسعه اینترنت و تحولات دیجیتال، افزایش تنوع نیروی انسانی از نظر جنسیت، قومیت، ملیت و...، همچنین شیوعبیماری همه گیر (مانند کرونا ویروس) همگی باعث شده تا مدیریت منابع انسانی پیچیدگی ودر عین حال اهمیتی بیش از پیشداشته باشد. در این میان، جلب مشارکت و تعهد نیروی انسانی و انگیزش کارکنان مبحثی حیاتی می باشد، که سازمان ها وبخصوص فعالان حوزه منابع انسانی توجه ویژه ای به آن داشته و با روش ها و مدل های مختلف سعی در افزایش انگیزه، وهمچنین زمینه تعهد و مشارکت بیشتر کارکنان را فراهم کنند. یکی از روش هایی که طی دهه اخیر بطور چشمگیری مورداستفاده قرار گرفته، گیمیفیکیشن می باشد. گیمیفیکیشن درصدد اخذ ابعاد و ویژگی های لذت بخش بازی ها و به کارگیریآن در بافت کسب و کار سازمان ها در جهت بهبود بهره وری کارکنان امروزه بسیار مورد توجه واقع شده است. در همین راستابا توجه به مطالعات صورت گرفته مشخص شده است که استفاده از گیمیفیکیشن در اقدامات منابع انسانی می تواند منجر بهتغییر در نگرش کارکنان به کار و همچنین میزان انگیزش و عملکرد آنان گردد. بطور کلی فلسفه گیمیفیکیشن این است: استفادهاز عناصر و تکنیک های طراحی بازی، در زمینه های غیر بازی که منجر به تشویق مشارکت و افزایش درگیرشدن کاربران میشود. این واژه برای نخستین بار در سال ۲۰۰۳ میلادی توسط نیک پلینگ ابداع شد، اما بیش از هشت سال (یعنی تا نیمه دومسال ۲۰۱۰ میلادی) طول کشید تا مفهوم یاد شده توجه جهانیان را به خود جلب نماید . هدف مقاله مروری حاضر معرفی نظریهگیمیفیکیشن، ابعاد و مولفه های گیمیفیکیشن، مدل های گیمیفیکیشن می باشد.

نویسندگان

معصومه هونکزائی

دانشجوی کارشناسی ارشد توسعه منابع انسانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه سیستان و بلوچستان

عبدالمجید ایمانی

استادیار گروه مدیریت دولتی، دانشکده مدیریت و حسابدار ی، دانشگاه سیستان و بلوچستان