کرونا و بازی وارسازی آموزش

سال انتشار: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 98

متن کامل این مقاله منتشر نشده است و فقط به صورت چکیده یا چکیده مبسوط در پایگاه موجود می باشد.
توضیح: معمولا کلیه مقالاتی که کمتر از ۵ صفحه باشند در پایگاه سیویلیکا اصل مقاله (فول تکست) محسوب نمی شوند و فقط کاربران عضو بدون کسر اعتبار می توانند فایل آنها را دریافت نمایند.

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IJME-20-83_044

تاریخ نمایه سازی: 10 دی 1401

چکیده مقاله:

بر هیچ کس پوشیده نیست که بحران جهانی همه گیری کوید ۱۹، علی رغم تهدید ها و چالش هایی که همراه داشته است، فرصت ها و پتانسیل هایی را نیز در حوزه های مختلف از جمله آموزش نمایان کرده است. از جمله چالش های این حوزه می توان به عدم آمادگی جوامع برای تغییر گسترده به شیوه های آموزش دیجیتال و از راه دور، تاکید بیش از حد بر شیوه های آموزش سنتی، فراهم نبودن زیرساخت ها و توزیع نابرابر امکانات در جوامع مختلف اشاره نمود. با این وجود، نمی توان فرصت هایی چون استفاده از تکنولوژی های دیجیتال و شیوه های متنوع و به روز آموزشی مانند بازی وارسازی را که سال ها است مورد غفلت قرار گرفته اند، نادیده گرفت. بازی وارسازی(Gamification)، به استفاده از عناصر بازی در بافت های غیر بازی گفته می شود(۱). هدف اصلی بازی وارسازی، افزایش انگیزه، تجربه و مشارکت فراگیران است(۲). از نظر زارزیکا-پیسکرز (Zarzycka-Piskorz) بازی وارسازی به ماهیت تجربی یک بازی بستگی دارد که به فراگیران این امکان را می دهد تا به طور کامل در چرخه یادگیری درگیر بشوند، هم چنین توجه کامل فراگیران را به خود جلب می کند و باعث حفظ دانش به دلیل "ماهیت بازی" آن می شود(۳). زیشرمن (Zicherman) بازی وارسازی را فرایندی می نامد که در آن افراد از تفکر و مکانیک بازی، برای حل مساله و درگیر شدن مخاطب استفاده می کنند(۴). علاوه بر این نکات، ویگینز (Wiggins) به نقل از کپ (Kapp) ) بر اهمیت زیبایی شناسی بازی و قدرت بازی وارسازی برای ایجاد انگیزه در افراد تاکید می کند. جایزه، تابلوی امتیاز، نشان، سطوح، غنایم از جمله عناصری هستند که در بازی وارسازی استفاده می شوند(۵). آموزش و یادگیری یکی از پرکاربردترین حوزه های بازی وارسازی محسوب می شود(۲). از جمله عواملی که منجر به رشد گسترده یادگیری مبتنی بر بازی شده است می توان به خسته کننده بودن و عدم جذابیت آموزش سنتی، انتظارات دانشجویان و افزایش محبوبیت بازی های دیجیتال اشاره کرد(۲و۵). یادگیری که مبتنی بر بازی باشد، هیجانی را ایجاد می کند که در آموزش های سنتی و زندگی روزمره وجود ندارد(۶). به نقل از پرنسکی"فراگیر با انگیزه را نمی توان متوقف کرد"(۷). ارتقای مشارکت، سرگرمی و تعامل دو طرفه فراگیران در حین آموزش، بهبود حفظ اطلاعات و مشاهده کاربرد آموخته ها در دنیای واقعی را می توان از مزایای بازی وارسازی برشمرد(۲و۸)؛ علاوه بر این، ابزار بهتری را برای هدایت فراگیران در اختیار اساتید قرار می دهد، یادگیری را تجربه ای لذت بخش می کند و باعث می شود فراگیر شکست را به عنوان یک فرصت ببیند به جای این که نگران و درمانده بشود و حتی می تواند بر تجربیات عاطفی فراگیران، احساس هویت و موقعیت اجتماعی شان اثر بگذارد(۸). برای درک نقش بازی وارسازی در آموزش، باید بدانیم تحت چه شرایطی عناصر بازی می توانند رفتار یادگیری را هدایت کنند. صرف این که موضوعی مطرح در جهان است یا این که دانشجویان با دریافت امتیاز و نشان، با انگیزه می شوند یا می توانید رفتارشان را برای همیشه تغییر دهید، نمی توان به بازی وارسازی آموزش پرداخت. ما باید با دیدی روشن از مشکل برای رفع آن تلاش کنیم و شروع به طراحی سیستم های خاص برای مشکلات خاص کنیم(۸). امید است که با شناخت و آشنایی بیش تر این حوزه و فرصتی که شرایط بحرانی کرونا در اختیار بالفعل کردن چنین پتانسیل هایی قرار داده است، بتوانیم گامی موثر در آموزش در دوران پس از کرونا برداریم و به توسعه آن به طور صحیح در آموزش عالی بپردازیم.  

نویسندگان

آرش نجیمی

Isfahan University of Medical Sciences

فاطمه کریمیان

Isfahan University of Medical Sciences

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game ...
  • Batooli Z, Fahimnia F, Naghshineh N, Mirhosseini F, Services H. ...
  • Zichermann G. Fun is the future: Mastering gamification [You Tube ...
  • Wiggins BE. An Overview and Study on the Use of ...
  • Tan Ai Lin D, Ganapathy M, Kaur Mehar Singh M. ...
  • Prensky M. Digital game-based learning. Computers in Entertainment. ۲۰۰۳;۱(۱):۱–۴ ...
  • Lee J, Hammer J. Gamification in Education: What, How, Why ...
  • نمایش کامل مراجع