نقش بازی وارسازی در یادگیری مهارت های سواد اطلاعاتی دانش آموزان

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 103

فایل این مقاله در 23 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_LIRJ-13-1_005

تاریخ نمایه سازی: 29 مرداد 1402

چکیده مقاله:

مقدمه: تلاش برای پویایی و اصلاح آموزش سواد اطلاعاتی مطابق با تغییر نسل ها و سلایق آنها، در کشورهای مختلف در دستور کار سیاست گذاران قرار گرفته و تلاش می شود برای ترغیب دانش آموزان به شرکت در دوره های سواد اطلاعاتی از ابزارهای جدید بهره گرفته شود. به همین جهت هدف از پژوهش حاضر بررسی نقش بازی وارسازی بر یادگیری مهارت های سواد اطلاعاتی دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه است.روش شناسی: روش پژوهش حاضر، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه هدف پژوهش شامل تمامی دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه بودند که ۵۲ نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. گروه آزمایش با بهره گیری از شیوه بازی وارسازی به مدت ۱۰ جلسه تحت آموزش سواد اطلاعاتی قرار گرفتند درحالی که شیوه آموزش برای گروه کنترل به روش مرسوم و سنتی بود. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه سنجش مفاهیم و مهارت های سواد اطلاعاتی یزدانی بود و جهت تحلیل نتایج از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیره استفاده شد.یافته­ ها: یافته­ها نشان داد که استفاده از بازی وارسازی در یادگیری مهارت های تعریف نیاز اطلاعاتی دانش آموزان و یافتن اطلاعات مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه نقش ندارد ولی بر یادگیری مهارت های ارزشیابی اطلاعات، سازماندهی اطلاعات و تبادل و اشاعه دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهرستان ایذه تاثیر معناداری دارد و موجب افزایش این مهارت ها است.نتیجه­ گیری: بازی وارسازی می تواند به عنوان ابزار کمک آموزشی مناسبی جهت یادگیری مهارت های ارزشیابی اطلاعات، سازماندهی اطلاعات و تبادل و اشاعه سواد اطلاعاتی دانش آموزان مورداستفاده قرار گیرد.

نویسندگان

فرامرز سهیلی

دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

محسن عالی محمودی

دانش آموخته کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

سوزان عارضی

استادیار، گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Alizadeh, F., Zaree, H., & Rohi, S. (۲۰۱۸). Ni No: ...
  • Angell, K., & Tewell, E. (۲۰۱۴). Far from a trivial ...
  • Asnafi, A. R., Haji Zeinolabedini, M., & Attarzadeh, Z. (۲۰۲۱). ...
  • Bagheri, M., & Shahsavan Markadeh, A. (۲۰۲۰). the Effect of ...
  • Baradaran, H. (۲۰۲۰). the effect of gamification on the learning ...
  • Batooli, Z., Fahimnia, F., Naghshineh, N., & Mirhosseini, F. (۲۰۱۹). ...
  • Burke, B. (۲۰۱۶). Gamify: How gamification motivates people to do ...
  • Crowston, K., Kwaśnik, B., & Rubleske, J. (۲۰۱۰). Problems in ...
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, ...
  • Esmaili Gojar, S. (۲۰۱۹). We bas assessment. Educational technology growth, ...
  • Fallah Tafti, S., Hemati, F., Frotani, F., & Hakimi, J. ...
  • Fernandez-Antolin, M.-M., del Río, J. M., & Gonzalez-Lezcano, R.-A. (۲۰۲۱). ...
  • Gumulak, S., & Webber, S. (۲۰۱۱). Playing video games: Learning ...
  • Hamari, J., & Koivisto, J. (۲۰۱۳). Social Motivations To Use ...
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (۲۰۱۴). Does gamification ...
  • Jackson, P. A. (۲۰۰۶). Plagiarism instruction online: Assessing undergraduate students’ ...
  • Leeder, C., Markey, K., & Yakel, E. (۲۰۱۲). A faceted ...
  • Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, ...
  • Markey, Swanson, F., Jenkins, A., Jennings, B. J., St Jean, ...
  • Markey, K., Swanson, F., Jenkins, A., Jennings, B. J., St ...
  • McMunn-Tetangco, E. (۲۰۱۳). If you build it...?: One campus’ firsthand ...
  • Mery, Y., Newby, J., & Peng, K. (۲۰۱۲). Performance-based assessment ...
  • Oblinger, D. (۲۰۰۳). Boomers gen-xers millennials. EDUCAUSE review, ۵۰۰(۴), ۳۷-۴۷ ...
  • Parirokh, M. (۲۰۰۷). Training information literacy: concepts, methods and programs. ...
  • Parirokh, M., & Abbasi, Z. (۲۰۱۴). Information literacy training, methods ...
  • Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, ...
  • Santini, M., Mehler, A., & Sharoff, S. (۲۰۲۰). Riding the ...
  • Walters, K., C. , Bolich, D., Duffy, C., Quinn, K. ...
  • Wong, & Kwok. (۲۰۱۶). The effect of Gamified mHealth App ...
  • Yazdani, F. (۲۰۱۲). Designing an Instrument for Assessing the Students’ ...
  • Zhang, Q., Goodman, M., & Xie, S. (۲۰۱۵). Integrating library ...
  • نمایش کامل مراجع