Beyond Streaming: Twitch's Economic and Creative Impact in Gaming

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: انگلیسی
مشاهده: 34

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JCSS-8-1_003

تاریخ نمایه سازی: 28 بهمن 1402

چکیده مقاله:

The integration of the internet with digital games has catalyzed significant transformations in the production, distribution, and consumption within the gaming industry. A notable catalyst in this evolution is the advent of live-streaming platforms, particularly Twitch. This study employs qualitative meta-analysis to scrutinize ۱۹ scientific studies, aiming to synthesize a comprehensive interpretation of Twitch's role and influence in the digital gaming arena. Our analysis reveals Twitch's multifaceted impact: it is a driving force in the digital economy, facilitating new job creation, diverse revenue streams for industry participants, and a fertile ground for innovation and ideation. Twitch has revolutionized the landscape for game designers, producers, and developers, fostering independence and enhancing the quality and quantity of independent game productions. Moreover, it extends the lifespan of games in the market, resurrects interest in older titles, and assists consumers in making informed purchasing decisions. Importantly, Twitch serves as an educational platform, offering insights into specialized gaming industry skills, including design and programming. These roles and functions position Twitch as a pivotal player in the dynamic and burgeoning digital gaming industry.

نویسندگان

Ehsan Shahghasemi

Department of Communications, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Tehran, Iran.

Milad Mousavi Haghshenas

Department of Communications, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Tehran, Iran.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Aeini, B.; Zohouri, M. & Mousavand, M. (۲۰۲۳). “Iranians and ...
  • Alexander, J. (۲۰۱۸). “Streamer Amouranth is latest example of ‘Twitch ...
  • Aris, S.; Aeini, B. & Nosrati, S. (۲۰۲۳a). “A digital ...
  • Aris, S.; Sarfi, T.; Akhavan, M. & Zohouri, M. (۲۰۲۳b). ...
  • Bagheri, M.; Saeedabadi, M. & Sabbar, S. (۲۰۲۲a). “The effects ...
  • Bagheri, M.; Saeid Abadi, M. & Sabbar, S. (۲۰۲۲b). “A ...
  • Bagwell, S. (۲۰۰۸). “Creative clusters and city growth”. Creative Industries ...
  • Brie Guarriello, N. (۲۰۱۹). “Never give up, Never surrender: Game ...
  • Burroughs, B. & Rama, P. (۲۰۱۵). “The esports Trojan Horse: ...
  • Caves, R. (۲۰۰۰). Creative Industries. Cambridge, MA: Harvard University Press ...
  • Cunningham, S. & Craig, D. (۲۰۱۹). Social Media Entertainment: The ...
  • De Vaan, M.; Stark, D. & Vedres, B. (۲۰۱۵). “Game ...
  • Deloitte. (۲۰۱۵). “Media Consumer Survey ۲۰۱۵: The Signal and the ...
  • Graham, M. & Anwar, M.A. (۲۰۱۸). “Digital labour”. Ash J.; ...
  • Graham, M. & Woodcock, J. (۲۰۱۸). “Towards a fairer platform ...
  • Hesmondhalgh, D. (۲۰۱۹). The Cultural Industries. Los Angeles, London, New ...
  • Jenkins, H. (۲۰۰۰). “Art form for the digital age”. Technology ...
  • Johnson, M. & Woodcock, J. (۲۰۱۹a). “Platformization of cultural production ...
  • Johnson, M. & Woodcock, J. (۲۰۱۹b). “The impacts of live ...
  • Kerr, A. (۲۰۰۶). The Business and Culture of Digital Games. ...
  • Kerr, A. (۲۰۱۷). Global games: Production, Circulation and Policy in ...
  • Kim, J. (۲۰۱۲). “The institutionalization of YouTube: From usergenerated content ...
  • Kücklich, J. (۲۰۰۵). “Precarious playbour: Modders and the digital games ...
  • Martin, CB. & Deuze, M. (۲۰۰۹) “The independent production of ...
  • Navarbafi, M. & Shahghasemi, E. (۲۰۲۳). “Profiling strategic game players ...
  • Nieborg, D. (۲۰۱۷). “Free-to-play Games and App Advertising: The Rise ...
  • Nosrati, S.; Sabzali, M.; Arsalani, A.; Darvishi, M. & Aris, ...
  • Qualman, E. (۲۰۱۲). Socialnomics: How Social Media Transforms the Way ...
  • Sabbar, S. & Hyun, D. (۲۰۱۶). “What makes it likeable? ...
  • Sabbar, S. & Matheson, D. (۲۰۱۹). “Mass media vs. the ...
  • Sarfi, T.; Nosrati, S. & Sabzali, M. (۲۰۲۱). “The new ...
  • Scholz, T. (۲۰۱۵). “Think outside the boss: Cooperate alternatives to ...
  • Shahghasemi, E. (۲۰۱۸). “How online game players perceive pervasiveness of ...
  • Shahghasemi, E. (۲۰۲۰). “Are video and computer games suitable for ...
  • Shahghasemi, E. & Emamzadeh, Z. (۲۰۱۹). “Factors influencing social media ...
  • Timulak, L. (۲۰۰۹). “Meta-analysis of qualitative studies: A tool for ...
  • Whitson, J. (۲۰۱۹). “The new spirit of capitalism in the ...
  • Wijman, T. (۲۰۱۸). “Mobile revenues account for more than ۵۰% ...
  • نمایش کامل مراجع