بررسی حمایت از حقوق پدیدآورندگان بازی ویدیویی از طریق نظام حقوق مالکیت ادبی و هنری در ایران و ایالات متحده ی آمریکا

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 48

فایل این مقاله در 30 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_CLRM-27-2_006

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1402

چکیده مقاله:

بازی ویدیویی یکی از آثار فکری با بیشترین مخاطب است و با توجه به بازار بزرگی که به خود اختصاص داده، حمایت موثر از آن امری ضروری است. از طرفی حقوق مالکیت فکری و به طور ویژه، حقوق مالکیت ادبی و هنری، نقش اصلی را در حمایت از آن ایفاء می کند؛ بنابراین در این پژوهش کوشش می شود تا ضمن معرفی بازی ویدیویی به عنوان یک پدیده ی فکری، قالب حمایتی مناسب در حقوق مالکیت ادبی و هنری ایران و آمریکا برای حمایت از آن معرفی گردد. این پژوهش با روش توصیفی-تحلیلی و با استفاده از منابع کتابخانه ای و اینترنتی نگاشته شده است. در قوانین و مقررات ایران و آمریکا صراحتا از بازی های ویدیویی نام برده نشده، با وجود این، در رویه ی قضایی آمریکا، بازی های ویدیویی به عنوان اثر دیداری-شنیداری مورد حمایت قرار می گیرند و در ایران، در خصوص چگونگی حمایت، اختلاف نظر وجود دارد. نتیجه ی این پژوهش آن است که هم اثر ترکیبی مذکور در بند ۱۲ ماده ی ۲ «قانون حمایت حقوق مولفان و مصنفان و هنرمندان» و هم نرم افزار، می توانند به عنوان قالب حقوقی جهت حمایت از بازی ویدیویی استفاده شوند و در هر دو صورت، نظام طبقه بندی توزیعی نسبی به عنوان مکمل این قالب های حمایتی مورد استفاده قرار می گیرد. در نهایت پیشنهاد می شود که ضمن شفافیت در انتشار آرای قضایی به منظور شکل گیری رویه ی قضایی در این زمینه، قوانین مرتبط با مالکیت فکری از جمله قانون حمایت حقوق مولفان، مصنفان و هنرمندان و قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرم افزارهای رایانه ای به روزرسانی شوند.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

پژمان محمدی

Professor in Private Law, Faculty of Law, Tarbiat Modares University, Tehran, Iran

محمدباقر بلخ

Master’s Student in Intellectual Property Law, Faculty of Law, Tarbiat Modares University, Tehran, Iran

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • منابع انگلیسی:A) Books۹- Chandler, Daniel & Munday, Rod. (۲۰۱۹). Videogame. ...
  • Jack, Keith & Tsatsoulin, Vladimir (۲۰۰۲). Dictionary of Video and ...
  • Juul, Jesper (۲۰۱۱). Half-Real: Video Games Between Real Rules and ...
  • Ramos, Andy; Lopez, Laura; Rodriguez, Anxo; Meng, Tim & Abrams, ...
  • B) Articles۱۳- Alpert, F. (۲۰۰۷). “Entertainment software: Suddenly huge, little ...
  • Erskine, C. (۱۹۸۸). “AFTER PONG”, ACE Magazine. Iss. ۶, pp. ...
  • Grabowski Jr. T. J. (۱۹۸۳). “Copyright Protection for Video Game ...
  • Groffe-Charrier, J. (۲۰۲۱). “Diversity of works in video games – ...
  • Hunter, D. A. D. (۱۹۹۱). “Protecting the Look and Feel ...
  • C) Websites۱۸- Friedlander, J. P. “YEAR-END ۲۰۲۰ RIAA REVENUE STATISTICS”, ...
  • Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, (۱۹۸۲) United States Court of ...
  • Williams Electronics, Inc. v. Artic Intern., Inc., (۱۹۸۲) United States ...
  • منابع:۱-۶. منابع فارسی:الف) کتاب ها۱- آیتی، حمید. (۱۳۷۵). حقوق آفرینشهای ...
  • زرکلام، ستار. (۱۳۹۸). حقوق مالکیت ادبی و هنری. (چاپ پنجم) ...
  • زرکلام، ستار؛ محوری، محمدحسن. (۱۳۹۴). حمایت های حقوقی از پدیدآورندگان ...
  • شورای عالی انفورماتیک. (۱۳۷۳). حقوق پدیدآورندگان نرم افزار. تهران: سازمان ...
  • مائورا، فرانس. (۱۳۹۸). مطالعات بازی: بازی و فرهنگ از آغاز ...
  • ب) مقالات۶- شبیری زنجانی، سید حسن؛ سلطانی وشاره، رضا. (۱۴۰۰). ...
  • حبیبا، سعید؛ حسین زاده، مجید. (۱۳۹۲). «بررسی فرایند حمایت حقوقی ...
  • ج) پایان نامه ها۸- سلطانی وشاره، رضا. (۱۳۹۹). مطالعه ی ...
  • نمایش کامل مراجع