تاثیر طراحی و کاربست بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی
محل انتشار: فصلنامه فناوری آموزش، دوره: 18، شماره: 2
سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 33
فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JEIT-18-2_004
تاریخ نمایه سازی: 26 فروردین 1403
چکیده مقاله:
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوری های هوشمند جنبه های مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازی های آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این جهت، سیستم های آموزشی بر این شده اند روش های آموزشی خود را تغییر دهند و به دنبال پاسخ به این سوال هستند که با چه روش های آموزش و یادگیری و چگونه، یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگی ها و قابلیت های بازی های آموزشی دیجیتال، به نظر می رسد یکی از این روش ها، استفاده از بازی های آموزشی دیجیتال به عنوان راهبرد آموزشی در سیستم های آموزشی است. از این رو، هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تاثیر طراحی و کاربست یک بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی بود.روش ها : پژوهش حاضر، به لحاظ هدف کاربردی، ماهیت و روش جمع آوری داده ها، شبه آزمایشی با استفاده از ابزار پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. جامعه آماری این پژوهش، دربردارنده تمامی دانش آموزان نارسانویس شهرستان بهارستان در پایه دوم ابتدائی که در سال تحصیلی ۹۸-۱۳۹۷ مشغول به تحصیل بوده اند، است. در این پژوهش، ابتدا یک مدرسه در استان تهران در شهرستان بهارستان به صورت تصادفی ساده، انتخاب شد. سپس، از میان دانش آموزان دارای اختلال یادگیری ۳۲ نفر که دارای شروط پژوهش بودند، انتخاب شدند. در این پژوهش، از این ابزارها استفاده شد: ۱. آزمون معلم ساخته، برای بررسی تاثیر بازی در یادگیری دانش آموزان نارسا نویس ۲. ابزار پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر برای سنجش انگیزش تحصیلی در بین دانش آموزان ۳. مصاحبه بالینی با معلمان ۴. آزمون اختلال املا برای انتخاب نمونه دانش آموزان نارسا نویس ۵. آزمون هوش وکسلر برای اطمینان از نرمال بودن هوش دانش آموزان نارسا نویس. سپس با توجه به پیش آزمون دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، تقسیم بندی شدند.یافته ها: پس از جمع آوری داده های آماری حاصل از پیش آزمون و پس آزمون و آزمون یادگیری و انگیزش، داده ها از طریق نرم افزار آماری SPSS در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، میانه، مد و انحراف استاندارد) و استنباطی (تحلیل واریانس و کوواریانس) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیش آزمون بر کل نمره انگیزش تحصیلی مشخص شد، بین میانگین نمره انگیزش تحصیلی دانش آموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل از نظر آماری، تفاوت وجود دارد. همچنین، با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیش آزمون بر کل نمره یادگیری مشخص شد، بین میانگین نمره یادگیری دانش آموزان نارسا نویس گروه آزمایش و کنترل ازنظر آماری، تفاوت وجود دارد.نتیجه گیری: نتایج پژوهش، نشان داد که استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، بر انگیزش (P<۰/۰۱) و یادگیری (P<۰/۰۱) دانش آموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی، موثر است. بازی های آموزشی، می توانند یادگیری را آسان تر، لذت بخش تر، جالب تر و در نتیجه، کارآمدتر کنند. استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، به دلیل ویژگی هایی از جمله هدفمندی و توجه به نیاز دانش آموزان، ارائه بازخورد فوری، ارائه فرصت های مناسب برای آزمون و خطا و تبدیل فضای منفی و استرس زا به فضایی مملو از اعتماد و انگیزه، استفاده از مجراهای ارتباطی مانند متن، گفتار، تصویر، موسیقی و حرکت در آموزش، فعال بودن دانش آموزان در جریان یادگیری، دانش آموز محور بودن فرایند یاددهی یادگیری، استفاده از حواس چندگانه و یادگیری در حد تسلط، از این جهت که چند رسانه ای ها، فرصت تمرین و تکرار بیشتری را در اختیار یادگیرنده قرار داده و از این طریق، موجب تسلط بیشتر بر مواد یادگیری می گردند، توانسته است انگیزش و یادگیری دانش آموزان را به طور معناداری افزایش دهد.
نویسندگان
سجاد گلزار عزیز
گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران
زهره خوش نشین
گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران
یوسف مهدوی نسب
گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران
مهدی رجبی
گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :