تاثیر محیط یادگیری بازی وارسازی شده بر پرورش تفکر خلاق میان دانشجویان کارشناسی در واحد دانشگاهی آموزش تفکر

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 20

فایل این مقاله در 20 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JSAMT-27-52_009

تاریخ نمایه سازی: 23 اردیبهشت 1403

چکیده مقاله:

هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر محیط یادگیری بازی وارسازی شده بر پرورش ابعاد سیالی و اصالت تفکر خلاق میان دانشجویان کارشناسی است. واحد آموزش تفکر جزو واحد های وزارت علوم برای کارشناسی علوم تربیتی است که کتاب آموزش تفکر به کودکان و نوجوانان برای آن واحد آموزش تفکر جزو منابع معرفی شده است. این کتاب جزو کتاب های دانشگاهی است. روش تحقیق پژوهش شبه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون در چهار گروه است. جامعه آماری متشکل از تمامی دانشجویان مقطع کارشناسی رشته علوم تربیتی در سال تحصیلی ۱۴۰۱­۱۴۰۲ دانشگاه ارومیه بود. از جامعه آماری ۷۶ نفر به عنوان نمونه پژوهشی انتخاب شدند. این افراد در چهار گروه آزمایشی اول برای بعد سیالی تفکر خلاق (محیط یادگیری بازی وارسازی شده) و کنترل اول (بدون محیط یادگیری بازی وارسازی شده) آزمایشی دوم برای بعد اصالت تفکر خلاق (با محیط یادگیری بازی وارسازی شده) و گروه کنترل دوم (بدون محیط یادگیری بازی وارسازی شده) قرار گرفتند. برای هر گروه ۱۹ نفر به صورت تصادفی در نظر گرفته شد. برای تحلیل داده ها در برنامه SPSS از تحلیل کواریانس استفاده شد. تحلیل داده ها نشان داد که استفاده از محیط بازی وارسازی شده بر پرورش تفکر خلاق (ابعاد سیالی و اصالت) دانشجویان کارشناسی تاثیر داشته است. بدین صورت که گروه های آزمایشی عملکرد بهتری در ابعاد سیالی و اصالت تفکر خلاق نسبت به گروه های کنترل داشته اند؛ یعنی مشارکت کنندگان گروه های آزمایشی توانستند هم ایده های بیشتر (فراوانی) و هم ایده های جدیدتری را نسبت به آزمودنی های گروه کنترل تولید کنند. با توجه به نتایج پژوهشی به دست آمده مشخص می شود که در طراحی محیط های یادگیری می توان برای دستیابی به نتایج یادگیری بهتر از رویکرد بازی وارسازی استفاده کرد.

نویسندگان

حجت دهقان زاده

استادیار، گروه علوم تربیتی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه ارومیه، ارومیه، ایران.

جعفر احمدی گل

استادیار، گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران .

حسین دهقانزاده

کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • اسماعیلی، مینا، عشایر، حسن و استکی، مهناز (۱۳۹۶)، بررسی تاثیر ...
  • عمادی، سید رسول و عروتی موفق، میهن (۱۳۹۵)ف تاثیر بازی ...
  • مرادی, رحیم و نوروزی، داریوش. (۱۳۹۵). مقایسه اثربخشی آموزش از ...
  • Agogué, M., Levillain, K., & Hooge, S. (۲۰۱۵). Gamification of ...
  • Al-Abdali, N. S., & Al-Balushi, S. M. (۲۰۱۶). Teaching for ...
  • Al-Dhaimat, Y., Albdour, N. T., & Alshraideh, M. (۲۰۲۰). Creative ...
  • Aljraiwi, S. (۲۰۱۹). Effectiveness of gamification of web-based learning in ...
  • Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E., & Skrabut, S. ...
  • Arnold, B. J. (۲۰۱۴). Gamification in education. Proceedings of the ...
  • Bahtiar, B., & Ibrahim, I. (۲۰۲۲, January). The science literacy ...
  • Berg, H., Taatila, V., & Volkmann, C. (۲۰۱۲). Fostering creativity–a ...
  • Bunchball, I. (۲۰۱۰). Gamification ۱۰۱: An introduction to the use ...
  • Caballé, S., & Clarisó, R. (۲۰۱۶). Formative Assessment, Learning Data ...
  • Campbell, A. A. (۲۰۱۶). Gamification in higher education: Not a ...
  • da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo ...
  • Dadakhon, T., & Sabohat, A. (۲۰۲۲). Developing Creative Thinking through ...
  • Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, ...
  • Dehghanzadeh, H. Farrokhnia, M. Dehghanzadeh, H. Taghipour, K. Noroozi, O. (۲۰۲۳). Using gamification ...
  • Ferrari, A., Cachia, R., & Punie, Y. (۲۰۰۹). Innovation and ...
  • Fisher, R. (۲۰۰۵). Teaching children to think: Nelson Thornes ...
  • Greenstein, L. M. (۲۰۱۲). Assessing ۲۱st century skills: A guide ...
  • Hasan, R., Lukitasari, M., Utami, S., & Anizar, A. (۲۰۱۹). ...
  • Hossenpour, S., Sharifirahnmo, S., Mohammadi, S., & Fathi, A. (۲۰۲۲). ...
  • Joynes, C., Rossignoli, S., & Amonoo-Kuofi, E. F. (۲۰۱۹). ۲۱st ...
  • Kalinauskas, M. (۲۰۱۴). Gamification in fostering creativity. Socialinės Technologijos, ۴(۰۱), ...
  • Kapp, K. M. (۲۰۱۲). The gamification of learning and instruction: ...
  • Kapp, K. M. (۲۰۱۲). The gamification of learning and instruction: ...
  • Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (۲۰۱۴, October). Gamification ...
  • Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & ...
  • Lin, Y.-S. (۲۰۱۱). Fostering creativity through education–a conceptual framework of ...
  • Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., ...
  • Lundgren, S., & Bjork, S. (۲۰۰۳, November). Game mechanics: Describing ...
  • Mann, E. L. (۲۰۰۵). Mathematical creativity and school mathematics: Indicators ...
  • Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chitta, F., & ...
  • Morris, B. J., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D., & ...
  • Neira, J. A. P., & Soto, I. R. S. (۲۰۱۳). ...
  • Purwati, S. (۲۰۲۲). Profile of Students' Creative Thinking Skills in ...
  • Stanny, C. (۲۰۱۶). Reevaluating Bloom’s Taxonomy: What Measurable Verbs Can ...
  • نمایش کامل مراجع