تحلیل ذات گرایانه ازبازیهای رایانه ای
سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 692
فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CGCO01_046
تاریخ نمایه سازی: 19 اردیبهشت 1395
چکیده مقاله:
بازیهای رایانه ای به مانند هررسانه دیگری دارای تاثیرات مختلفی می باشد این تاثیرات ممکن است ناشی ازخود رسانه یا محتوای آن باشد ذات رسانه ها ازجمله بازیهای رایانه ای منهای پیامی که منتقل می کند دارای تاثیراتی برروی جهان بینی انسان میباشد بازیهای رایانه ای باتوجه به اینکه غالبا مخاطبان آن کودکان ونوجوانان محسوب میشوند ازاهمیت ویژه ای برخوردار هستند برای دستیابی به تحلیلی ذاتگرایانه ازبازیهای رایانه ای ابتدا باروشگرداوری کتابخانه ای به جمع اوری داده ها و اطلاعات می پردازیم و سپس با روش توصیفی تحلیلی به چگونگی شکلگیری سه مرحله ای شکل گیری رشد و تاثیر ذات بازیهای رایانه ای برجهان بینی انسان می پردازیم درانتها نتیجه گیری می کنیم که استفاده یکه تاز و بدن برنامه ی زمانی ازبازیهای رایانه ای سبب شکل گیری جهان بینی اسطوره ای می شود
کلیدواژه ها:
نویسندگان
وحید ترابی جهرمی
دانشجوی دکتری علوم ارتباطات اجتماعی
شراره جعفری جهرمی
مشاورآموزش وپرورش ناحیه یک شیراز/کارشناسی روانشناسی بالینی
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :