بازی سازی، استراتژی سازمانهای نوآور

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 690

فایل این مقاله در 15 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

THCD03_010

تاریخ نمایه سازی: 25 آذر 1395

چکیده مقاله:

بازی به بخش مهمی از زندگی روزمره افراد تبدیل شده است ( مک گونیگال، 2011 ). همچنانکه جوامع هر روزه بیش از پیش به بازی کردن و برنده شدن علاقه نشان می دهد، این تفکر که چطور می توان از بازی برای تعامل و درگیر کردن مخاطبان بهره برد، بیش از پیش در فکر طراحان کسب و کار و محصول شکل گرفته است ( کروبی، 1392 ). پدیده بازی سازی با بهره گیری از علاقه شدید افراد به بازی درصدد است از المان های رایج بازی در محیط های مختلف استفاده نماید تا افراد را به بازی کردن ترغیب و تحریک نماید (دتردینگ ، 2011). شواهد و مستنداتی دال بر اثربخشی بازی سازی در تحریک کردن افراد به بازی در زمینه های مالی، آموزشی و سرگرمی ارائه شده است ( هماری، 2013 ). پژوهش هایی نیز در خصوص اثر رفتاری بازی سازی در بخش های مختلف سلامت و بهداشت از جمله توانبخشی، فعالیت های جسمانی و سناریو آموزی در ارتقا سلامت عمومی انجام شده است ( تیبس و همکاران، 2014 ). اصطلاح بازی سازی در حال باب شدن است و ظاهراً به هیچ وجه یک بازی کودکانه به شمار نمی آید. سازمان ها به منظور دستیابی به مزیت رقابتی بیش از پیش سعی دارند تا بر اهداف عینی و استانداردها تمرکز نمایند و در این میان بازی سازی از طریق ایجاد پیوند بین کارکنان و اهداف سازمانی در محیط مشارکتی به راه حلی ابتکاری برای ارتقا و رشد سازمان ها بدل گشته است. آنطور که بروک (2012) برآورد نموده است تا سال 2015، 40% از سازمانها از بازی سازی به عنوان مکانیزم اصلی تحول در فعالیتهای تجاری خود استفاده خواهند کرد. از طرف دیگر، گارتنر (2012) نیز پیش بینی نموده است که تا سال 2016، بازی سازی به فاکتوری ضروری در جذب و وفادارسازی مشتریان به برند یا محصولات خاص بدل خواهد شد. با توجه به مطالب مذکور در مقاله حاضر، پژوهشگر سعی نموده است تا با معرفی این مدل از نوآوری سازمانی، روشنگری بیشتری در این خصوص انجام دهد.

نویسندگان

کوروش فتحی واجارگاه

عضو هیئت علمی دانشگاه شهید بهشتی

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • کروبی، اسما Gamification .(1392) چه جیزی هست و چه چیزی ...
  • سایت بانک سپه (1392). بازیهایی که جدی شده‌اند. مجله مانیتورینگ ...
  • کروبی، اسما Gamification .(1392) چه جیزی هست و چه چیزی ...
  • Vol.5, No.3, August 2013. Retrieved (MITا) Journal of Managing Information ...
  • Maan, J. (2013). Social Business Tra nsformation through Gamification. International ...
  • Thiebes, S., Lins, S., Basten, D. (2014). Gamifying Information Systems ...
  • _ banksepah.ir/. _ ./showattach _ _ .aspx?id=485 ...
  • Albo, P. (2014). Linking gamification to organizational performance. Performance Magazine. ...
  • Brudan, A. (2013). Target setting for Key Performance Indicators. Retrieved ...
  • Burke, B. (2012). Gamification 2020: What ls the Future of ...
  • Bogost, I. (2011, August 9). Gamification is bullshit. The Atldntic: ...
  • Chorney, A. (2013). Taking the Game Out of Gamificatio. Dalhousie ...
  • https://ois. libra r7.dal .ca/d i m/a rticle/down load/20 12vol8Cho rnev/3132 ...
  • Deterding, S. (2011). Gamification by Design: Response to Zichermann. Retrieved ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). ...
  • http://dl .d rO pboxuse rco _ _ _ co m/u/2 ...
  • Flatla, D.R., Gutwin, C., Nacke, L., Bateman, S. and Mandryk, ...
  • Gamificatio. Org. (2011) . Retrieved from http://ga m ification _ ...
  • Gartner, Inc (2012a). Gartner Says by 2014, 80 Percent of ...
  • Gartner, Inc (2012b). Gartner's Gamification Predictions for 2020. Retrieved online ...
  • Hamari, J. (2013). Transforming Homo Economicus Into Homo Ludens: A ...
  • http ://www.d u i lageo .com/wpco nte nt/u ploa ds/20 ...
  • Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining Gamification A Service ...
  • http ://www. h u bsche r.org/ro la nd/cou rses/hf765/ read ...
  • Nicholson, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification ...
  • McGonigal, _ (2011). Be A Gamer, Save The World Wall ...
  • Mollick, E. 8 Rothbar N. (2013). Mandatory Fun: Gamification and ...
  • http ://www .affectivega m ing. i nfo/csci5 550/hci-gra d-2013/ma ndatorv-fu ...
  • Robertson, M. (2010). Can't play, won't play. Hide & Seek: ...
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How ...
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing ...
  • نمایش کامل مراجع