تاثیر بازی وارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 203

فایل این مقاله در 24 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_BAR-13-25_014

تاریخ نمایه سازی: 30 آبان 1400

چکیده مقاله:

بازی ها همه جا هستند. ما در حال سفر، در حال استراحت یا سر کار برای خلق تجربه لذت بخش برای خودمان و دیگران بازی می کنیم. سازمان ها نیز از گذشته به کارکنان و مشتریان خود با مشوق های بازی گونه –مانند مسابقه میان معامله گران مالی، جدول امتیازی برای فروشندگان و مدال مشارکت- انگیزه می دادند. با اینکه سازمان های بسیاری به دنبال به­کارگیری مفهوم بازی­وارسازی در ابعاد مختلف کسب و کار خود هستند ولی افزایش درگیرسازی و ایجاد رفتار دلخواه در ابعاد بزرگ با به کارگیری این مفهوم بسختی قابل اجراست و به همین دلیل است که حدود ۸۰ درصد برنامه های بازی وارسازی در دستیابی به اهداف سازمان با شکست مواجه می شوند. این از یک طرف به دلیل فرآیندهایی است که به شکل نامناسبی بازی گونه شده اند و دلیل دیگر نبود فهم این نکته است که بازی وارسازی چیست، چگونه عمل می کند و مهمتر از آن بازی وارسازی چگونه رفتار بازیکنان را تغییر داده و نتیجه دلخواه را ایجاد می کند. اخیرا و به واسطه فناوری­های دیجیتال و رسانه های اجتماعی، سازمان ها رفتارها را با تغییر فرآیندهای سنتی به تجربه درگیرسازی بازی گونه برای کارکنان و مشتریانشان تبدیل کرده اند. به همین دلیل در این پژوهش در صدد برآمدیم تا ارتباط بین بازی وارسازی و تجربه مشتری را با رویکرد فراترکیب بررسی کنیم. در نتیجه با بررسی کامل ۲۶ مقاله مرتبط، علاوه بر مفهوم­سازی بازی وارسازی بر ارتباط بین اجزای بازی وارسازی با تجربه و درگیرسازی مشتری پرداخته شد. نتایج این پژوهش بر ارتباط میان این سه مفهوم دلالت دارد.

نویسندگان

سیدامیرمحسن موسوی

دانشجوی دکترای مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت دانشگاه تهران، تهران، ایران

مهدی شامی زنجانی

دانشیار گروه مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت دانشگاه تهران، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Bharathi, G., Karthic, A., Singh, A., Tucker, C. (۲۰۱۶). ”Knowledge ...
  • Breidbach, Christoph F., Darl G. Kolb, and Ananth Srinivasan (۲۰۱۳), ...
  • Colbert, A., Yee, N., & George, G. (۲۰۱۶). The digital ...
  • Christy, P. (۲۰۱۱). “Gartner’s ۲۰۱۱ hype cycle special report evaluates ...
  • Gartner, “Gartner Says by ۲۰۱۴, ۸۰ percent of current Gamified ...
  • Gentile C., Spiller, N., Noci, G. (۲۰۰۷). “How to sustain ...
  • Hamari, J. (۲۰۱۷). ” Do badges increase user activity? A ...
  • Hamari, J., Eranti, V. (۲۰۱۱). "Framework for designing and evaluating ...
  • Hamari, J., Koivisto J. (۲۰۱۴). “Demographic differences in perceived benefits ...
  • Hamari, J., Koivisto, J. (۲۰۱۵). “Why do people use gamification ...
  • Hamari, J., Koivisto, J. (۲۰۱۵). “Working out for likes: An ...
  • Hamari, J., Koivisto J., Sarsa, H. (۲۰۱۴). “Does gamification work? ...
  • Harwood, T., Garry, T. (۲۰۱۵)." An investigation into gamification as ...
  • Humlung, O., & Haddara, M. (۲۰۱۹). The Hero’s Journey to ...
  • Leclercq, T., Hammedi, W., Poncin, I. (۲۰۱۸). The boundries of ...
  • Liu, Y., Alexandrova, T., Nakajima, T. (۲۰۱۱), “Gamifying intelligent environments”, ...
  • Liu, D., Santhanam, R., & Webster, J. (۲۰۱۷). Toward meaningful ...
  • Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. (۲۰۱۳). Value creation in the ...
  • MarketsandMarkets (۲۰۱۶). Gamification market by solution. https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/gamification-market-۹۹۱.html, Accessed date:۱۰ May ...
  • The Comprehensive Modeling of Informational Coordination in Supply Chain of Automotive Industry by Meta-synthesis Method [مقاله ژورنالی]
  • Mullins, J., & Sabherwal, R. (۲۰۱۸). Gamification: A cognitive-emotional view. ...
  • Ostrom, Amy L., Parasuraman A., Davis E. Bowen, Patrício L., ...
  • Parise, S., Guinan, P., Kafka,R. (۲۰۱۶). “Solving the crisis of ...
  • Roberts, D,. Marina C. (۲۰۱۴), “Leveraging Social Network Sites in ...
  • Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. (۲۰۱۵). “Game ...
  • Scholz J,., A.N. Smith (۲۰۱۶). “Augmented reality: designing immersive experiences ...
  • Seaborn, K.,, D. I. Fels, (۲۰۱۶). “Gamification in theory and ...
  • Servick, K. (۲۰۱۵). Mind the phone. Science, ۳۵۰(۶۲۶۶), ۱۳۰۶–۱۳۰۹ ...
  • Sigala, M. (۲۰۱۵). “The application and impact of gamification funware ...
  • Simms, B. (۲۰۱۹). Gamification: the antidote to modern advertising,, Reflect ...
  • Titkanloo, S. (۲۰۱۴), Development of cleaner production model based on ...
  • Verleye, K., Gemmel, P., Rangarajan, D. (۲۰۱۴). “Managing engagement behaviors ...
  • Walter U., Edvardsson, B., Ostrom, A. (۲۰۱۰). “Drivers of customers’ ...
  • Werbach, K., & Hunter, D. (۲۰۱۱). For the win: How ...
  • Xu, F., Buhalis, D., Weber, J. (۲۰۱۷). “Serious games and ...
  • Zhang,H,. Lu,Y., Wang,B., Wu, S. (۲۰۱۵). “The impacts of technological ...
  • Zhang, C., Phang, C.W., Wu, Q., & Luo, X. (۲۰۱۷). ...
  • Zichermann, G., Cunningham, C. (۲۰۱۱). Gamification by design: Implementing game ...
  • نمایش کامل مراجع