طراحی، اجرا و ارزشیابی کارگاه مجازی بازی و بازی گونه سازی به شیوه الکترونیکی مبتنی بر سناریو

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 151

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

VCMMU01_036

تاریخ نمایه سازی: 4 مهر 1401

چکیده مقاله:

هدف: با توجه به آنکه بر اساس روندهای آموزشی پیش رو، بازی و بازی گونه سازی یکی از اصلی ترین رویکردها در ایجاد فضاهایآموزشی جذاب است. آموزش مبتنی بر بازی همچین روش بسیار خوبی برای تغییرات رفتاری و عملکردی در دانشجویان هستند. مقالهحاضر ضمن ارائه تجربه آموزش بازی و بازی گونه سازی، به بررسی نظرات شرکت کنندگان درمورد تاثیر این آموزش بر میزان یادگیریآنها، و ارزیابی کیفیت این کارگاه می پردازد.روش: تحقیق حاضر در سال ۱۴۰۰ به شیوه نیمه تجربی تک گروهی پیش آزمون پس آزمون بر روی شرکت کنندگان در کارگاهمفاهیم و رویکردهای بازی و بازی گونه سازی انجام شد. جامعه آماری تحقیق شامل ۵۲ شرکت کننده در کارگاه کشوری یک روزهشرکت کردند که با توجه حجم کم جامعه آماری، همه افراد شرکت کننده وارد تحقیق شدند و در نهایت ۴۶ پرسشنامه کامل در هر دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون تکمیل شد. کارگاه به شیوه الکترونیکی آنلاین همزمان از طریق وبینار با نرم افزار ZOOM به مدت ۶ ساعت و توسط دو مدرس آموزش پزشکی و یادگیری الکترونیکی اجرا گردید. شروع سمینار با بخش Ice-breaking همراه با سوالات تعاملی آغاز شد. محتوای علمی از طریق پاورپوینت در ۶ قطعه بازی و بازی گونه سازی، عناصر و اجزای بازی، بازی جدی، شبیه سازی،یادگیری مبتنی بر بازی، انواع بازی، کاربرد بازی ها در محیط های آموزشی و سلامت، ارائه نمونه های عملی بازی های آموزشی وسلامت و .... به صورت سخنرانی کوتاه همراه با سوالات تعاملی برگزار شد. ابزار تحقیق دو پرسشنامه بررسی دانش قبل و بعد، و بررسی کیفیت کارگاه از دیدگاه شرکت کنندگان در انتهای کار بود. نتایج با SPSS۲۴ و آزمون های تی تک نمونه ای، تی زوجی و آنوا تحلیل شد. نتایج: نتایج آزمون تی زوجی نشان داد مداخله آموزشی در حد معناداری بر افزایش دانش افراد موثر بوده است P<۰/۰۰۰۱ دو بررسی نمره پس آزمون به تفکیک متغیرهای زمینه ای نتایج آزمون تی مستقل تفاوت معناداری را در مورد جنسیت P=۰/۱۳۴ و وضعیت علمی P=۰/۶۴۵ نشان نداد. همچنین نتایج آزمون ANOVA نیز بین درجه تحصیلی افراد با نمره پس آزمون ارتباط معناداری را نشان نداد P=۰/۸۷۱ در بررسی نمره دیدگاه افراد به اثربخشی کارگاه مجازی بازی و بازی سازی، نتایج آزمون تی تک نمونه ای نشان داد با توجه به میانگین خط برش Cut-off-Point که در حد ۷۵ % میزان رضایت در نظر گرفته شد، نتایج مقایسه نمره میانگین بدست آمده از نظرات افراد با میانگین خط برش، نشان داد در همه ابعاد نمره میانگین بیشتر از حد انتظار بوده است P<۰/۰۰۰۱ نتایج حاصل از نظرات آزاد و کیفی شرکت کنندگان حاکی از احساس ضرورت و کاربردی بودن مطالب بازی و بازی گونه سازی در تدریس و یادگیری است.نتیجه گیری: به نظر می رسد توسعه مفاهیم کاربردی بازی و بازی گونه سازی می تواند در ایجاد جذابیت بیشتر کلاس ها برای مدرسینمفید باشد و د راین باره لازم است دوره ها و برنامه های آموزشی توانمندسازی ارائه گردد.

نویسندگان

زهرا کریمیان

دکترای تخصصی، مدیریت آموزش عالی، دانشکده مجازی، دانشگاه علوم پزشکی شیراز، شیراز، ایران.

لیلی مصلی نژاد

دکترای تخصصی، برنامه ریزی آموزشی، مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی موثر بر سلامت، دانشگاه علوم پزشکی جهرم، جهرم، ایران

نورالهدی فخرزاد

دانشجوی دکترای تخصصی، سیاست گذاری سلامت، دانشگاه علوم پزشکی کرمان، کرمان، ایران

مریم فخرزاد

کارشناسی ارشد، اقتضاد سلامت، قطب علمی آموزش الکترونیکی، دانشگاه علوم پزشکی شیراز، شیراز، ایران