بازی های رایانه ای و کاربست های ترویج اسلام هراسی؛ بررسی نشانه شناختی

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 72

فایل این مقاله در 34 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_MCRU-1-1_008

تاریخ نمایه سازی: 28 آبان 1402

چکیده مقاله:

بازی های رایانه ای یکی از جدیدترین رسانه هایی هستند که در هزاره سوم گسترش یافته اند و به عنوان کالاهای فرهنگی پرتقاضا، طرفداران بسیاری در جهان پیدا کرده اند. پژوهش حاضر بازی های رایانه ای را به عنوان ابزاری قدرتمند و نوظهور در دست امپراطوری غرب برای تولید ایدئولوژی های اسلام هراسانه مورد بررسی قرار داده است و سعی بر این دارد که به این سوال پاسخ دهد که اسلام به عنوان یک گفتمان دینی در این بازی ها چگونه به مخاطبان معرفی شده است. اندیشمندان بر این باورند که صاحبان قدرت از طریق مشروع سازی، از رسانه ها به منظور کنترل و سلطه فرهنگی و سیاسی در سطح بین المللی استفاده می کنند. در این پژوهش با استفاده از روش کیفی و تکنیک نشانه شناسی به تحلیل دو بازی اقامتگاه شیطان۴ و فرقه قاتلین پرداخته شده است. نتایج حاصل از این پژوهش نشان می دهد که شرکت های تولیدکننده بازی های رایانه ای در غرب، با نشان دادن چهره ای مخدوش از ادیان الهی و خصوصا دین اسلام و مسلمانان و نمایش خود در مقام قهرمان و ناجی دنیا و برقرار کننده صلح و نظم نوین جهانی سعی در تضعیف و تخریب گفتمان های دینی، خصوصا گفتمان اسلامی در دنیا دارند.

نویسندگان

فرشاد گودرزی

دانشجوی دکتری جامعه شناسی بررسی مسائل اجتماعی ایران، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران

رضا کاوند

دانشجوی دکتری جامعه شناسی بررسی مسائل اجتماعی ایران، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران.

اسماعیل شریفی

استادیار گروه علوم اجتماعی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه آیت الله بروجردی(ره)، بروجرد، ایران.